【戰(zhàn)錘AOS競技】3.0規(guī)則初評
以下為針對西格瑪時代3.0競技對戰(zhàn)的規(guī)則向評測,基于幾場使用完整種族faq和將軍書任務(wù)的體驗(yàn)的個人觀點(diǎn)。評論區(qū)輕噴。基于可對標(biāo)的AOS1.0末期(將軍書后),2.0初期(野獸人前),中古戰(zhàn)錘7~8版+T9A,冰與火之歌戰(zhàn)棋的游戲體驗(yàn)對比評價。
回合流程設(shè)計(jì)
游戲輪由雙方各自一回合的英雄/移動/射擊/沖鋒/近戰(zhàn)/震懾階段組成。
作為傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩家,游戲輪開始拼骰決定先后手依然是玩家接受這個游戲最大的挑戰(zhàn)。A先手B后手-B先手A后手的情況連動兩輪,尤其是高質(zhì)量射擊部隊(duì)的存在對A來說非常喪氣。雖然二連的概率有所調(diào)整(AB拼骰平手時A先手),但依然有較大概率發(fā)生??赡苁呛芏?0k及戰(zhàn)錘競技玩家入門最大的門檻。畢竟沒人愿意把3小時的戰(zhàn)斗結(jié)果很大程度上由二連控制。但另一方面,后手雖然有劣勢,但先手可能畏懼于二連有所牽制。GW也認(rèn)識到這一點(diǎn),平手結(jié)算和指揮點(diǎn)+1都是GW對這個倒霉催規(guī)則做的調(diào)整。個人認(rèn)為二連是定義AOS的特色之一,精神上愿意接受是能玩的。和豆汁一樣,喜歡的真喜歡,不喜歡的永遠(yuǎn)接受不了。【二連是AOS的一部分,沒那么糟糕,但實(shí)在不爽可以不玩】
英雄階段
3.0英雄階段豐富性大大增加了。首先回合開始提供了不同的英雄行動,可以獲得指揮點(diǎn),非法師施法,加強(qiáng)屬性和少量回血。這個機(jī)制的存在預(yù)計(jì)讓3.0英雄的存在更加重要,回到4版中古戰(zhàn)錘英雄無雙的風(fēng)格。AOS是目前市面上最好的英雄主導(dǎo)奇幻戰(zhàn)棋游戲了。【歡迎來到英雄無雙時代】
指揮點(diǎn)
指揮點(diǎn)更加重要,提供了更多決策和樂趣。從前指揮點(diǎn)只是發(fā)動種族各自的buff,3.0中提供了少量回血,加速奔跑,對手回合反應(yīng)移動,重投沖鋒,對手回合防御射擊,雙方回合增加命中,雙方回合增加保護(hù),免疫震懾的通用指揮技能。這些指揮技能會消耗指揮點(diǎn),同時極為強(qiáng)大。后手比先手多獲得1點(diǎn)指揮點(diǎn)也提供了更好的后手平衡。考慮到軍隊(duì)中指揮技能原來只是群體buff,現(xiàn)在增加了對對手回合的互動,是很好的設(shè)計(jì)。GW意識到了回合制游戲越來越不受歡迎,在對手回合也需要思考,而不是簡單的看他投骰子了。但喜歡高壓交互的還是建議選擇輪流激活游戲,也是目前戰(zhàn)棋行業(yè)的大趨勢。【加強(qiáng)交互的回合制是3.0的最大亮點(diǎn)】
法術(shù)與祈禱
法術(shù)首先變化不大,還是死亡,光精靈,蜥蜴人等法術(shù)種族的天下。
無盡法術(shù)進(jìn)行了調(diào)整,提供了更寬松的破發(fā)環(huán)境,以及對可自主移動的掠食型無盡法術(shù)增加了更多操作要求。
祈禱整體體系化了,成為了與法術(shù)平行的體系,可喜可賀。祭司可以破法術(shù),但法術(shù)不能破祈禱也是對部分種族的加強(qiáng)。【不錯的優(yōu)化調(diào)整】
移動階段,射擊階段,沖鋒階段,近戰(zhàn)階段,震懾階段
核心的改動還是來自于反應(yīng)移動,防御射擊,加強(qiáng)保護(hù)+1三個對首回合的指揮技能。對手回合更好玩了。【自己回合看著對手指揮點(diǎn)瑟瑟發(fā)抖】
怪獸
3.0的2021環(huán)境是力推怪獸的環(huán)境。沖鋒階段結(jié)束時怪獸也可以發(fā)動四個狂暴效果,定位與英雄相似。同時在次要任務(wù)中也強(qiáng)調(diào)讓怪獸做任務(wù)有額外加分。多上怪獸也會提供加成。缺點(diǎn)是可以預(yù)想到2022年面臨怪獸的就是狠刀。當(dāng)年中古戰(zhàn)錘就干過力推巨獸然后加強(qiáng)大炮一炮帶走一個的B事。愿不愿意投資花錢進(jìn)圈套看個人經(jīng)濟(jì)實(shí)力吧。
加之一些英雄本身就是怪獸,更加強(qiáng)了這個版本英雄無雙的基調(diào)。【GW就是讓你買怪獸!買不買!】
任務(wù)
任務(wù)是3.0除了指揮點(diǎn)外大力調(diào)整的一點(diǎn)。勝利條件分為了三部分,占點(diǎn),主任務(wù)和次要任務(wù)。占點(diǎn)不必多說,現(xiàn)在連續(xù)性規(guī)則會降低兵線拉長線的問題,挺好。主任務(wù)對戰(zhàn)開始選擇,相對來說重要程度不高。次要任務(wù)每回合開始選擇,高分值更加重要,而且怪獸做次要還加分。任務(wù)不只是賴著點(diǎn)不走了。【加強(qiáng)戰(zhàn)術(shù)考量的良好優(yōu)化】
游戲時間
首先縮短到5回合有效減少了游戲時間。地圖縮到了44x60可以二回合有效開始混戰(zhàn)降低垃圾時間。大量漲分也降低了操作單位數(shù)量(當(dāng)然每年分?jǐn)?shù)普降賣模型的騷操作可以預(yù)料)。【縮短垃圾時間可喜可賀】
寫表
3.0加入了通用陣型,讓你湊槽位拿buff,不要白不要。臨時性刪除了種族陣型,但作為賣模型神器,GW以后一定會回歸這個操作的。整體漲分不少,模型變少也不錯。因?yàn)榇罅繌?qiáng)化英雄,2000分至少1000分要堆英雄,減少了普通單位的開銷。缺點(diǎn)就是單位分?jǐn)?shù)被壓縮,玩家就更需要堆最有性價比的單位。堆,往死了堆。個人很討厭重復(fù)模型買一摞,然后一刀砍廢,差評。【買英雄+堆小兵,豐富度不高】
與其他戰(zhàn)棋游戲?qū)Ρ龋▊€人觀點(diǎn)非引戰(zhàn))
規(guī)則閱讀量與復(fù)雜度:相比40k,T9A較少,適合時間少精力少的玩家。主要是需要記BUFF鏈。
規(guī)則:相比回合游戲,二連不爽不要玩,但比傳統(tǒng)回合游戲,回合中游戲互動更多更有趣。相比輪流激活制游戲還是有差距。
價格:漲分了,2000分整體來說相對40k便宜,比中古戰(zhàn)錘/T9A便宜很多,但比起冰火貴50%以上。缺點(diǎn)還是本身模型種類就少,還要堆重復(fù)模型。
游戲爽點(diǎn):寫表樂趣主要是疊buff。對戰(zhàn)樂趣主要在于用指揮點(diǎn)和贏VP。走位和操作相對來說樂趣較弱,主要是考慮怎么不走出自己的buff圈和占點(diǎn)。喜歡走位的還是建議玩方陣棋。
總結(jié)
優(yōu)點(diǎn):更好的回合交互操作,指揮點(diǎn)騷操作增加,任務(wù)系統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)性增加,讓整個游戲不再讓人感覺到“我A4紙寫個buff宏誰都能玩”。游戲時間縮減也更適應(yīng)現(xiàn)代生活。整軍規(guī)模稍稍下降適合新人入門。
缺點(diǎn):aos依然是二連游戲不爽不要玩。依然要堆模型,同時大吹怪獸意味著怪獸規(guī)則大砍風(fēng)險,投資需謹(jǐn)慎,要玩早點(diǎn)玩。
歡迎評論區(qū)老哥在完整體驗(yàn)3.0后分享自己的看番。以上評論是盡量客觀的評價,不吹不黑,看官們理性討論~