《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》評(píng)測(cè):另一個(gè)喧鬧的海拉魯
在經(jīng)歷了《真·三國無雙8》和《女神異聞錄5S》的洗禮后,我對(duì)光榮特庫摩制作無雙游戲的水準(zhǔn)陷入了深深的困惑。一方面,他們可以“取其糟粕、去其精華”,打破老系列建立的優(yōu)良傳統(tǒng);另一方面,又懂得借助 IP 的特點(diǎn),將無雙玩法恰到好處地融入到游戲中去。
因此在邁入《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》那 100 年前的海拉魯世界前,我既興奮又擔(dān)心。顯而易見的是,這部作品難以達(dá)到《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》的高度,但悶頭體驗(yàn)下來,它的質(zhì)量卻已然值回票價(jià)。
比無雙更動(dòng)作
我對(duì)無雙游戲一直有個(gè)偏頗的看法,那就是它和傳統(tǒng)意義上的動(dòng)作游戲并不共用一套語境。畢竟在《真·三國無雙》里輕松愜意地橫掃一大片,跟《忍龍》中被幾只小怪打得抱頭鼠竄,甚至需要逐幀分析招式肯定不一樣。換句話說,無雙游戲在戰(zhàn)斗方面通常也不會(huì)太過“精致”。

不過,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》給人的第一觀感,是它確實(shí)有個(gè)“精致”的模子。雖然你仍然可以用”YYYX"不過腦子的對(duì)著雜魚一通亂掃,通過屏幕上絢麗的特效和擊破幾百、幾千人的文字提示獲得快感,但在面對(duì)精英和 Boss 時(shí),戰(zhàn)斗節(jié)奏又回到了有些難度的、不少人都會(huì)倍感親切的“二人轉(zhuǎn)”。
與精英敵人對(duì)峙的戰(zhàn)斗邏輯,采用的是近幾年來由《只狼》引領(lǐng)風(fēng)潮的“破防”系統(tǒng),很大程度上也是借鑒了《火焰紋章 無雙》的經(jīng)驗(yàn)。
面對(duì)破防前整體呈霸體狀態(tài)的敵人,除開數(shù)值過分碾壓的情況,一般攻擊和刮痧無異。游戲鼓勵(lì)用完美閃避觸發(fā)的反擊和盾反制造破綻,玩家也可以老老實(shí)實(shí)地觀察怪物動(dòng)作,等到有機(jī)可乘時(shí)再去蹭上幾刀。破防槽在戰(zhàn)斗中以一個(gè)六邊形的圖標(biāo)呈現(xiàn),打碎后即可釋放類似“忍殺”的終結(jié)技,一次性造成大量傷害。

但光榮特庫摩基于這套系統(tǒng)也做出了自己的特色,首先是引入了曠野之息里的屬性相克元素。比如在面對(duì)火系敵人時(shí),用“長袍魔法師”那獲得的冰系法杖朝他們身上來上一發(fā),敵人即刻進(jìn)入弱點(diǎn)狀態(tài),補(bǔ)上幾次攻擊就能迅速破防。??ǖ谰叩倪\(yùn)用更是讓人眼前一亮,對(duì)沖刺的怪物扔一座冰墻讓他撞得滿眼金星,或是拿磁力儀吸走別人的鐵質(zhì)武器,然后原封不動(dòng)的丟回去,這些都是破防的捷徑。
不過,個(gè)人認(rèn)為??ǖ谰叩脑O(shè)計(jì)還是太過保守了。作為一種有冷卻時(shí)間的“技能”,它們的應(yīng)用場(chǎng)合集中在對(duì)精英敵人一些特殊機(jī)制的“應(yīng)對(duì)”,加上主動(dòng)釋放的收益很低,還抵不上多砍幾刀,玩家們可能會(huì)本能的捏在手里不用,非常被動(dòng)?;蛟S更多的讓它和各個(gè)角色的招式產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),能讓這套系統(tǒng)更加具有可玩性。
另一個(gè)讓我覺得本作戰(zhàn)斗部分還算“精致”的優(yōu)點(diǎn),是非常差異化的角色設(shè)計(jì)。除了伯庫林這種拿兩個(gè)沙鈴跳舞,需要召喚“呀哈哈”配合攻擊,手感又異常詭異的存在外,其他角色打起來都十分有趣。
許多體驗(yàn)過《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》Demo 的玩家都抱怨林克的設(shè)計(jì)過于平庸(廢柴),但深入游玩正式版后,我發(fā)現(xiàn)他大概是游戲中最值得琢磨的角色之一了。不僅隨著地圖解鎖,能夠習(xí)得超出于大部分人物的輕重?fù)艚M合,而且劍盾、雙持和長槍這幾套武器的戰(zhàn)斗邏輯也截然不同。
具體來說,劍盾除了能格擋和使用副手弓箭外,核心是圍繞著重?fù)粜盍φ归_的,而且第二段蓄力可以在移動(dòng)的同時(shí)完成,使得劍盾成了一把非常靈活的武器。

雙手劍則都是些大開大合的霸氣動(dòng)作,還多了一套輕重?fù)糁獾摹百u血追加技”,后續(xù)需要通過“吃東西”的特殊方式回血,很講究節(jié)奏。另一方面,長槍的設(shè)計(jì)得以讓林克在任意攻擊中段銜接“沖刺”動(dòng)作,由于往往能打出很多段攻擊,使得無雙槽的積累速度加快,同樣有不少值得研究的地方。
我個(gè)人還是對(duì)海拉魯王妃的好朋友、肌肉黑皮妹烏爾波扎情有獨(dú)鐘,造型討喜是一個(gè)因素,主要是她有一條額外的“雷電槽”,積蓄雷電講究時(shí)機(jī)的把握,而且可以在重?fù)艉筮B點(diǎn) X 進(jìn)行華麗的追加動(dòng)作。
作為全隊(duì)為數(shù)不多的“治愈型”角色,米法的終結(jié)技有著回血的特殊功效,而忍者英帕則得圍繞符文、分身和無雙槽進(jìn)行輸出,這些人物帶來的新鮮感能夠維持相當(dāng)長一段時(shí)間,也就不一一展開了。

但必須得提及的一點(diǎn)是,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的打擊手感稍顯薄弱,而且敵人種類較少,這也是大部分無雙游戲的通病。特別是“曠野之息存檔特典”給林克配發(fā)的那把木劍,用起來就像是在切空氣,倒是中后期獲得“勇者之劍”后,配合特效和聲效的加成,使得體驗(yàn)有了大幅提升。
播片是好文明
如果說《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》用的是寫意、Flavor Text 和后啟示錄的基調(diào)來展現(xiàn)故事,那《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》就是一部王道且詳實(shí)的日式劇場(chǎng)版動(dòng)畫,畢竟它的播片加起來可有兩個(gè)多小時(shí)。
故事設(shè)定上,光榮特庫摩保守地采取了 IF 線的講述方式,一定程度削減了玩家們對(duì)劇情的好奇心,但不得不說無雙新作仍然填補(bǔ)了系列粉絲的一些遺憾。四英杰米法、力巴爾、達(dá)爾克爾和烏爾波扎不再是對(duì)你竊竊私語的靈魂,英帕也不再是卡卡利科村那名垂垂老矣的婦人,他們的形象具體而鮮明。

《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的故事展現(xiàn)沒用什么高超的技巧,但仍能給原作黨帶來一絲觸動(dòng) —— 你能看到塞爾達(dá)從一個(gè)懷疑自身力量的弱氣公主,成長為決心守護(hù)所有人的堅(jiān)實(shí)立柱;能看到英帕褪去長者睿智的面紗后,是一個(gè)會(huì)插科打諢還一邊鼓勵(lì)隊(duì)友的好伙伴;還能看到米法對(duì)林克的相視無言,以及卓拉城中那個(gè)堅(jiān)毅的背影。即使是原創(chuàng)劇情的部分,同樣有著契合角色個(gè)性的安排。

值得一提的是,每名角色在應(yīng)對(duì)特殊敵人打出終結(jié)技時(shí),都會(huì)有不同的播片演出。比如米法會(huì)靈活的來回竄動(dòng),最后干凈利落的甩下長槍;塞爾達(dá)掏出希卡之石里的所有道具,煎餅果子全來一套;而烏爾波扎則是一系列華麗轉(zhuǎn)身后打個(gè)“帶電”的響指,特別帥氣。

在維持原作畫風(fēng)的基礎(chǔ)上,一部分大型場(chǎng)景的表現(xiàn)值得稱道。像是四圣獸在初次登場(chǎng)時(shí)往往會(huì)有一段氣勢(shì)磅礴的演出,接著無縫切換到玩家操作圣獸的實(shí)機(jī)畫面。配合著玩法中如同大和戰(zhàn)艦主炮一般的技能設(shè)計(jì),即使是在畫面略顯粗糙的情況下,依然可以帶來強(qiáng)大的臨場(chǎng)感。

平心而論,在游戲有著一定故事和情感表現(xiàn)力的基礎(chǔ)上,采取 IF 線多少有點(diǎn)可惜。如果把握得當(dāng),本作完全可以參考《勇者斗惡龍11》的敘述方式,利用時(shí)空穿梭的“命定理論”,給兩部作品劃上完整的閉環(huán)。但這樣一來難度較高,搞砸的可能很大,二來可能也有悖無雙游戲的基礎(chǔ)玩法 —— 我都刷到神裝滿級(jí)了,主角們居然還能輸?
但遺憾的是,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的“刷刷刷”部分卻很難令人滿意。
拖沓是壞文明
圍繞著“刷”的一系列玩法,在本作中并非 End Game 而是一開始就有,光榮特庫摩倒也不是第一次這么干了。由于主線關(guān)卡間存在較大的等級(jí)斷層,他們?nèi)肓舜罅恐Ь€任務(wù)延長游戲時(shí)間。
這么做本無可厚非,像是《刺客信條 奧德賽》同樣會(huì)在各個(gè)區(qū)域之間設(shè)置等級(jí)壁壘。但育碧的支線任務(wù)就算表現(xiàn)成”去哪里、殺幾個(gè)“,那也是圍繞一個(gè)完整的故事來編排的,不至于讓玩家覺得太過乏味。而《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》往往直接拋出一個(gè)”0/500“的任務(wù)目標(biāo):你只需要當(dāng)個(gè)工具人,沒有任何交代的干就是了,也難怪坊間會(huì)編出一個(gè)段子,調(diào)侃林克是破壞海拉魯生態(tài)平衡的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
更煩人的是,即使等級(jí)達(dá)到了要求,玩家仍然得為一些比較基礎(chǔ)的體驗(yàn)來回奔波。角色的血上限、連擊套路的追加、??ǖ谰叩念~外效果以及無雙槽的數(shù)量,全都得通過收集資源逐一解鎖。
但如果真有人沉迷于重復(fù)勞動(dòng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)倒是貼心提供了一個(gè)刷資源的引導(dǎo)系統(tǒng),只要用??ㄖㄎ?,就能知道哪些關(guān)卡會(huì)掉落自己需要的材料。由于肝度實(shí)在太高,我在主線攻關(guān)的過程中只能把精力放在 2~3 名角色身上,其它人則坐了冷板凳,實(shí)在有點(diǎn)可惜。
《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的肝度,還體現(xiàn)在它的裝備系統(tǒng)上。打造一把好的武器不僅需要金幣和素材進(jìn)行幾十層強(qiáng)化,還引入了此前無雙系列的技能附魔(印記)系統(tǒng),最后喂食同樣的武器素材甚至有攻擊加成。還好這不是一款氪金游戲,否則制作組可以基于這些元素做出無數(shù)的付費(fèi)點(diǎn)。

拖沓帶來的后果,就是玩家可能無法對(duì)角色產(chǎn)生共情,前一秒還在過場(chǎng)動(dòng)畫中述說著愛、友情與正義,后幾個(gè)小時(shí)卻跑到幾乎沒有任何背景交待的地方屠殺怪物,使得好不容易建立的情感被稀釋。
而那些靠堆砌怪物數(shù)量來強(qiáng)撐游玩時(shí)間的關(guān)卡,也愈發(fā)暴露了游戲幀數(shù)不足的缺點(diǎn)。不夸張的說,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的幀數(shù)全程在 15~30 幀間浮動(dòng),打了首日補(bǔ)丁后才稍有改善。
我認(rèn)為可行的解決方法,是大幅減少主線過程中的繁雜內(nèi)容,只保留個(gè)別精心編排過的支線,作為玩家上手角色的緩沖任務(wù)。接著把上述一大堆養(yǎng)成元素扔到“后日談”,這樣更能照顧到不同喜好的玩家。

盡管說了這么多缺點(diǎn),但《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》作為一個(gè) IP 衍生類內(nèi)容,甚至作為《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》續(xù)作的過度,它仍然成功完成了自己的任務(wù),它也是個(gè)人認(rèn)為這些年來最好玩的無雙游戲之一,前 10 個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)絕對(duì)能讓人完全沉浸進(jìn)去。
在毫無違和感的維持原作風(fēng)格的基礎(chǔ)上,光榮特庫摩依托那些高人氣角色打造了一系列獨(dú)特、有趣的戰(zhàn)斗體驗(yàn),故事的表現(xiàn)雖有些平淡,但很大程度上仍然能滿足系列粉絲的味蕾,展現(xiàn)了一個(gè)更活潑、更喧鬧的海拉魯。如果你能適應(yīng)不穩(wěn)定的幀數(shù)、耐得住“刷刷刷”的寂寞,它將是一部非常值得嘗試的作品。