[活動(dòng)預(yù)告]虛幻引擎Unreal Circle線下技術(shù)沙龍 | 9月25日北京站
闊別四個(gè)月的Unreal Circle再度開啟!告別了火熱的Unreal Circle成都站,我們終于等到了千呼萬(wàn)喚的Unreal Circle北京站!9月25日,我們將來(lái)到秋高氣爽的首都北京,為大家?guī)?lái)多場(chǎng)技術(shù)講座與分享交流會(huì)。
本次Unreal Circle北京站,我們邀請(qǐng)了Epic Games的首席工程師王禰為大家介紹UE5中的Nanite技術(shù),還有來(lái)自天圖萬(wàn)境、祖龍娛樂、英雄游戲技術(shù)研究院、腦屋游戲、金山世游等企業(yè)和工作室(排名不分先后)的開發(fā)者也將分享他們使用虛幻引擎進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)與心得,內(nèi)容涵蓋了沉浸式游戲、角色渲染、物理引擎、游戲立項(xiàng)與開發(fā)、UE4的PCG技術(shù)探索等方面。
此外,無(wú)法親自前來(lái)的朋友也無(wú)需擔(dān)心,本次Unreal Circle我們將全程直播,可在嗶哩嗶哩虛幻引擎直播間收看。希望每一位朋友都能在這個(gè)豐收的季節(jié)里收獲滿滿的“技術(shù)干貨”!

報(bào)名信息
活動(dòng)地址
北京市海淀區(qū)復(fù)興甲路9號(hào)中華世紀(jì)壇 南廣場(chǎng)地下二層

活動(dòng)時(shí)間
2021年9月25日(周六)下午13:00簽到
線下報(bào)名方式
掃描下方二維碼填寫報(bào)名信息,憑證簽到入場(chǎng)。

需現(xiàn)場(chǎng)簽到方可參與抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)。
活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)容納有限,名額先到先得。
報(bào)名后會(huì)提示加入活動(dòng)微信群,記得加入一起交流哦~
線上直播地址
日程安排
具體時(shí)間以現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際為準(zhǔn)
13:00-13:30 簽到
13:30-14:00 Nanite技術(shù)簡(jiǎn)介 - Epic Games China|王禰
14:00-14:30 沉浸式游戲的雙向互動(dòng) - 天圖萬(wàn)境|圖拉古
14:30-15:00 《以閃亮之名》角色渲染開發(fā)雜談 - 祖龍娛樂|侯健
15:00-15:30 茶歇
15:30-16:00 UE物理引擎剖析 - 英雄游戲技術(shù)研究院|常楠
16:00-16:30 小型團(tuán)隊(duì)用虛幻引擎開發(fā)的二三事 - 腦屋游戲|王強(qiáng)&陳寧
16:30-17:00 UE PCG方向的探索嘗試 - 金山世游|趙帥
主題介紹
Nanite技術(shù)簡(jiǎn)介|王禰
E5中Nanite虛擬幾何體技術(shù)使得創(chuàng)建3D場(chǎng)景不再受到復(fù)雜度的限制,美術(shù)資產(chǎn)也不再受到面數(shù)的限制。在這個(gè)分享中,王禰將簡(jiǎn)單介紹Nanite技術(shù)的核心思想,講解Nanite如何做到根據(jù)屏幕分辨率來(lái)選擇需要渲染的網(wǎng)格體精度,以及如何保證這些選擇高效并行的同時(shí)沒有接縫等內(nèi)容。

沉浸式游戲的雙向互動(dòng)|圖拉古
圖拉古將在此次分享中探討三個(gè)問題:在游戲和次世界飛速發(fā)展的今天,大眾對(duì)娛樂的重新定義是什么?如何實(shí)現(xiàn)大眾心理的次時(shí)代需求?次時(shí)代與現(xiàn)實(shí)世界如何建立建立連接?

《以閃亮之名》角色渲染開發(fā)雜談|侯健
侯健的分享將以介紹《以閃亮之名》項(xiàng)目中角色渲染的部分為主,講解項(xiàng)目開發(fā)過程中碰到的問題和解決方法,使用的技巧和優(yōu)化的經(jīng)驗(yàn)。詳細(xì)介紹布料的著色,自定義妝容的實(shí)現(xiàn)和優(yōu)化,半透明材質(zhì)的使用和產(chǎn)生的問題的解決方法,投影的改進(jìn),頭發(fā)材質(zhì)的表現(xiàn)和一些問題的處理等。

物理引擎剖析|常楠
隨著玩家對(duì)游戲品質(zhì)需求的不斷提升,物理引擎也越來(lái)越受到開發(fā)者的重視。同時(shí)由于交互的復(fù)雜性,也使得物理引擎與游戲其他系統(tǒng)需要更緊密的結(jié)合,比如動(dòng)畫系統(tǒng)和粒子系統(tǒng)。常楠的本次演講將首先給大家?guī)?lái)物理引擎的基礎(chǔ)介紹,包括Collision Detection以及Rigid Body Dynamics的基礎(chǔ)。之后簡(jiǎn)略地回顧一下Unreal中的PhysX物理引擎以及PhysX是如何與Unreal集成的;隨后會(huì)給大家介紹一下Chaos的基礎(chǔ)知識(shí),以及在一個(gè)update中Chaos是如何工作的。最后結(jié)合一些簡(jiǎn)單的實(shí)例來(lái)分別討論Chaos每一個(gè)單獨(dú)的特性。

小型團(tuán)隊(duì)用虛幻引擎開發(fā)的二三事|王強(qiáng)&陳寧
王強(qiáng)和陳寧的分享主要講述作為一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),在技術(shù)能力不強(qiáng)的情況下面對(duì)問題,是如何做技術(shù)選型,又如何給自己挖坑然后艱難的爬出來(lái),之后又是如何定義適合自身團(tuán)隊(duì)發(fā)展的項(xiàng)目流程以及產(chǎn)品方向的。

陳寧,2015年進(jìn)入游戲行業(yè),工作期間參與棋牌、卡牌、ARPG和VR等多種類型游戲開發(fā),使用UE4引擎參與開發(fā)VR游戲《魔杖戰(zhàn)爭(zhēng)》,Cocos,U3D等引擎也都有涉獵。加入腦屋游戲后開發(fā)直播互動(dòng)游戲《互動(dòng)派對(duì)》,擔(dān)任技術(shù)負(fù)責(zé)人
UE PCG方向的探索嘗試|趙帥
近年來(lái)隨著開放世界游戲品類的不斷增長(zhǎng),適用于開放世界的各種技術(shù)也隨之成長(zhǎng)了起來(lái)。Procedural Content Generation是其中的一個(gè)方向。隨著開放世界場(chǎng)景的規(guī)模越來(lái)越大,包含的內(nèi)容、玩法、細(xì)節(jié)越來(lái)越多,傳統(tǒng)的美術(shù)制作流程意味著消耗大量的人力、財(cái)力和時(shí)間成本。程序化內(nèi)容生成是針對(duì)此問題的一個(gè)解決方案。趙帥的分享會(huì)介紹他在PCG方向上使用的一些方法,碰到的一些問題,以及建立的流程。

2021年9月25日周六下午1點(diǎn)Unreal Circle北京站,歡迎各路朋友的到來(lái)!
*本次活動(dòng)最終解釋權(quán)歸Epic Games China所有。