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《紀元1800》游民評測8.7分 領(lǐng)略資本家熱愛996的真相

2019-04-23 18:51 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍


  《紀元1800》可能是繼《文明6》之后最讓我廢寢忘食的游戲,它不但玩法豐富且富有深度,而且還蘊含了許多有趣的經(jīng)濟和社會學(xué)哲理。

  比如,為啥“996工作制”惹得天怒人怨,但資本家們寧愿冒天下之大不韙,也要把這一常態(tài)貫徹倒底?

  還比如,自由貿(mào)易的好處人盡皆知,可為啥巨頭們偏偏就喜歡打貿(mào)易戰(zhàn),干這些“損人不利己”的勾當(dāng)?

  這款游戲反映的未必是最真實的現(xiàn)實狀況,但是卻讓你置身于一家工業(yè)時代企業(yè)決策者的處境當(dāng)中,切身體會暗流涌動下的利害博弈。

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在《紀元1800》中當(dāng)上CEO后,你也會愛上996

  《紀元》是育碧旗下的一個老牌城建游戲系列,這部新作的背景顧名思義設(shè)定在19世紀初。你扮演一名資金雄厚的資本家,在某片未知海域開拓殖民地、建設(shè)和運營城市、經(jīng)營貿(mào)易航線、最后一步步打敗競爭對手確立經(jīng)濟霸權(quán)。

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  既然是城建游戲,想方設(shè)法維持良性的投入產(chǎn)出比,也就成為了最最重要的事。只不過對《紀元1800》來說,這個過程絕不是簡單的加減法。你建設(shè)城市的成本不僅僅包含初次建設(shè)時的大筆前期投資——農(nóng)莊、工廠、船舶、醫(yī)院,游戲中幾乎所有設(shè)施都會隨著時間流逝不斷產(chǎn)生運營成本。前期擴大生產(chǎn)規(guī)模時只要稍有不慎,就可能給你帶來沉重的赤字。

  然而經(jīng)濟的發(fā)展必然要求生產(chǎn)規(guī)模不斷擴大。既然在游戲前期底子薄的時候隨意擴建設(shè)施會伴隨較大風(fēng)險,強迫員工“自愿”加班也就成為了更加經(jīng)濟實惠的選擇。游戲中最多可以把員工的工作時間延長150%——假如每天正常工作時間是8小時的話,這也就大致相當(dāng)于實行了“996工作制”。

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  在游戲中,“996工作制”的負面影響也和現(xiàn)實生活中一樣極為突出。因為過度勞累且極度壓榨員工的私人生活,人民的幸福指數(shù)會大幅下降,由此獲得的額外收益大幅減少。在痛苦心情下加班的產(chǎn)出,實際上也遵循了邊際效益遞減的原則——盡管工時延長了50%,但是最終產(chǎn)出往往只會增加25%左右。

  但是話又說回來,這些問題在資本家的賬面上根本就不是問題。生產(chǎn)率提高25%也就意味著只需要建立4座工廠就能維持原來5座工廠的產(chǎn)能,由此節(jié)省的運營成本從長期來看更是一筆驚人的巨款。相比之下,996所引發(fā)的怨聲載道是多么地微不足道……

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  當(dāng)然,或許你在游戲中會是一個真正有情懷、有良心的老板,打算等到公司發(fā)展壯大并穩(wěn)定之后,再用較好的福利回饋員工。但是很可惜,這種想法即便在游戲中具體執(zhí)行起來,恐怕都難比登天。

  《紀元1800》的時代背景設(shè)定在第一次工業(yè)革命時期,龐大繁雜的供應(yīng)鏈管理也就成為了維持經(jīng)濟健康穩(wěn)定發(fā)展的核心所在。比如要想制造鋼鐵,你首先要在資源點修建采礦廠,產(chǎn)出礦石;接下來需要把礦石運送到粗煉廠煉制成粗鋼;最后再把粗鋼送到精煉廠制造為合格的成品鋼。為了解決燃料問題,在這個過程中還需要想辦法開采煤礦——能源業(yè)也成為了煉鋼過程中不可或缺的一環(huán)。在這個過程中任何一個環(huán)節(jié)出了問題都會牽一發(fā)而動全身。

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  因此在游戲中后期,尤其是在已經(jīng)形成了龐大繁雜的產(chǎn)品線之后,擅自調(diào)整各個工作設(shè)施的生產(chǎn)效率,就好比動手去推倒一張多米諾骨牌。在此之后,你會發(fā)現(xiàn)與之相關(guān)的幾乎所有上下游產(chǎn)業(yè)都要重新協(xié)調(diào)產(chǎn)能——且不說這個操作過程足以讓任何人手忙腳亂,由此造成的產(chǎn)能不足或產(chǎn)能過剩常常是災(zāi)難性的,甚至直接導(dǎo)致你的整個經(jīng)濟體系崩潰……

  至于996工作制帶來的輿論壓力,在《紀元1800》中根本不是一個問題——或者換句話說,其實任何輿論壓力都不是問題。既然你是殖民公司的大老板,報業(yè)和媒體本質(zhì)上就是你的私產(chǎn)。打個比方,你相當(dāng)于可以把“黑心老板壓榨員工”的報道替換成“奮斗可以實現(xiàn)人生價值”;或者把“小麥產(chǎn)能不足”的新聞涂改成“面包漲價其實是一種消費升級”……

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既然損人不利己,為啥要打貿(mào)易戰(zhàn)?

  在《紀元1800》中,你的本土城市位于茫茫大海的一個孤島上。由于幾乎每個島嶼都只有有限的幾種資源,這讓閉關(guān)鎖國的“龜縮種田派”思路沒有任何可取之處。在發(fā)展到一定節(jié)點后,要想進一步發(fā)展下去——探索開拓新的島嶼、開展貿(mào)易互通有無、并在這個過程中優(yōu)化分工合作,也就勢在必行。

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  貿(mào)易最簡單的一種形式是自家各個島嶼之間的內(nèi)部貿(mào)易,開辟并設(shè)定定期的航線在自家各個島嶼之間互相輸送關(guān)鍵物資。當(dāng)然,自己的擴張速度畢竟非常有限;考慮到游戲中資源類型極為豐富,全程依靠自己領(lǐng)土上的資源自給自足,基本上是天方夜譚。在這種情況下,和中立勢力甚至是競爭對手開展貿(mào)易也就成為了能否快速發(fā)展的關(guān)鍵所在。在獲得貿(mào)易權(quán)的情況下,你可以用和內(nèi)部貿(mào)易一樣的方法手動建立航線;或者在各個島嶼的港口制定貿(mào)易政策,自動出售或買入在設(shè)定閾值上下浮動的貨物。

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  理論上來說,完全自由的貿(mào)易對游戲中所有勢力都是百利而無一害的;各個勢力之間的貿(mào)易往來越頻繁,各方之間的資源和產(chǎn)能配置也就越合理,潛在的收益也越大——這種狀況和現(xiàn)實中的經(jīng)濟原理和國際貿(mào)易邏輯基本一致。

  不過有意思的地方在于,即便客觀狀況如此,游戲中的貿(mào)易保護主義偏偏極為盛行。《紀元1800》有一套比較簡單的外交系統(tǒng),你和其他競爭對手之間存在“戰(zhàn)爭”“和平”“貿(mào)易協(xié)定”和“同盟”四種關(guān)系狀態(tài),其中只有達成后面兩種關(guān)系才能允許你們進行貿(mào)易。而在默認狀態(tài)下,大多數(shù)勢力寧愿讓自己富余的特產(chǎn)資源爛在倉庫里,也不愿意和別人互通有無。到了游戲中后期,這種損人不利己的貿(mào)易戰(zhàn)愈發(fā)激烈。可不論是AI對手還是你自己,反而會逐漸對貿(mào)易戰(zhàn)樂此不?!@更是和當(dāng)下的國際局勢驚人地相似。

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  造成這種現(xiàn)狀最直接的原因是基于“贏家通吃”的邏輯。游戲中后期在貿(mào)易上互相較勁的雙方其實是在比拼雙方各自的承受能力。經(jīng)濟率先透支的一家在發(fā)展速度上將會極大受限,而這將會直接影響其各個島嶼在資本市場上的股價。當(dāng)你通過貿(mào)易壁壘率先拖垮對手經(jīng)濟之后,就可以用相對充裕的現(xiàn)金大筆購入對手的股權(quán),直到將其徹底吞并。通過這種手段形成壟斷,拔高自身優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)的準入門檻——由此賺取的利潤從長期來看,遠比達成一兩筆國際貿(mào)易訂單帶來的蠅頭小利更有賺頭。

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  在《紀元1800》中的貿(mào)易戰(zhàn)終極形態(tài)則是升級為真刀真槍的較量。在商船上搭載大炮這種事情,雖然在貿(mào)易初期是為了保護自己免受海盜和競爭對手襲擾——但是當(dāng)你組建起好幾支浩浩蕩蕩的龐大艦隊時,絕對會動氣當(dāng)年東印度公司的念頭。畢竟不論是在真實的歷史還是在游戲當(dāng)中,解決貿(mào)易爭端最終極的辦法就是把軍艦開到競爭對手的家門口。雖說戰(zhàn)斗并不能算作《紀元》的主菜,但是不得不承認看著競爭對手的港口在你的炮火中燃燒——確實會帶來莫大的成就感。而且這種成就感是不論在商場上達成多大的成功都無法比擬的。

產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型是王道

  《紀元1800》的世界分為“舊世界”和“新世界”兩個互相獨立的開放地圖。當(dāng)你在“舊世界”的城市發(fā)展到一定程度后,就可以派遣船只遠航去探索新大陸,并建立額外的海外殖民地。

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  從種種跡象來看,游戲中的“舊世界”大致可以理解為歐洲本土;而“新世界”則對應(yīng)亞洲或美洲。這一方面是因為新世界各個島嶼有著全新的生態(tài)系統(tǒng),能夠產(chǎn)出甘蔗、咖啡、橡膠等獨特作物;另一方面則是因為這里的原住民有著獨特的社會結(jié)構(gòu),可以建造一些獨特的生產(chǎn)設(shè)施。盡管新世界的許多原料和特產(chǎn)是舊世界持續(xù)發(fā)展必不可少的,但是從實際情況來看,新世界及其原住民只能淪為舊世界的原料產(chǎn)地和被“吸血”的對象。

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  造成這一現(xiàn)狀的根本原因在于新世界無法形成和舊世界一樣龐大完善的工業(yè)體系。《紀元1800》中的舊世界居民一共有農(nóng)民、工人、工匠、工程師和投資人五種不同的階級。隨著時代發(fā)展和產(chǎn)業(yè)迭代,原本從事低端產(chǎn)業(yè)的農(nóng)民、工人會逐漸向后面更高級的職業(yè)升級迭代。不但在社會上形成了良性的階級躍升渠道,而且由此帶來的經(jīng)濟利益也呈指數(shù)增長。換句話說,舊世界殖民地會可以經(jīng)歷一個完整的城市化進程,經(jīng)濟重心會逐漸從農(nóng)業(yè)、工業(yè)向第三產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移。

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  而新世界的狀況就完全是另外一幅光景:這里有且只有計日工人和勞工兩種低端職業(yè)類型,其中前者只能埋頭在農(nóng)莊和種植園苦干,后者只能勉強勝任一些簡單的輕工業(yè)加工工作。在這種情況下,新世界基本上處于國際貿(mào)易分工價值體系的最底端,永無翻身機會。再聯(lián)想到自地理大發(fā)現(xiàn)之后的幾百年里亞、非、拉人民的命運——不禁感慨萬千。

輕松易上手,越玩越享受

  龐大繁雜且令人困惑的游戲機制幾乎是當(dāng)下絕大多數(shù)4X游戲的通病,但是《紀元1800》卻在保持游戲深度的同時讓學(xué)習(xí)曲線變得極為順滑。學(xué)習(xí)上手的過程自然而親切,不但遠遠比《文明》和“P社四萌”親切友好,甚至比《城市:天際線》還要更人性化。

  這在很大程度上得益于《紀元1800》的戰(zhàn)役——它在游玩內(nèi)容上雖然本質(zhì)上其實和主打的沙盒模式?jīng)]有區(qū)別,但是卻利用一套“王子復(fù)仇記”式的劇本將游戲涉及的絕大多數(shù)玩法機制串聯(lián)了起來。不但清晰明了地講明白了絕大多數(shù)細碎的游戲規(guī)則,而且也潤物細無聲地教會了你在什么時間節(jié)點主要應(yīng)該干什么事。在戰(zhàn)役后期,你游玩的進度從某種意義上來說其實已經(jīng)無縫融入了自由的沙盒模式——在我看來,這是游戲教學(xué)最完美的形態(tài)。

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  《紀元1800》的畫面生動而細膩。尤其是在拉近鏡頭后,你可以看到熱鬧非凡且栩栩如生的19世紀城市景觀。人和家畜會在街道上走來走去,忙忙碌碌;貨車會在倉庫和工廠之間來回移動,并詳細展示裝貨卸貨的過程;在發(fā)生火災(zāi)的時候,你會看到人們驚恐地尖叫、逃亡,而消防車則拉著警報匆匆趕來;而在發(fā)生暴動和革命的時候,成千上萬的人涌上街頭進行示威游行,像極了名畫《自由引導(dǎo)人民》,或者被黃馬甲占領(lǐng)的巴黎街頭……

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  當(dāng)然,這款游戲也存在同類型絕大部分游戲都無法避免的缺陷,即AI的智商。和《文明》一樣,游戲的難度基本上是依靠調(diào)控幾個關(guān)鍵數(shù)值來決定的。總體來看,游戲難度越高,初始資本越少,產(chǎn)出效率越低,遷移成本越高,競爭對手的資源也越豐富。但是幾個主要競爭對手AI的行為模式在各個難度下依然有著相對固定的套路可循。當(dāng)你逐漸摸清楚了這些狀況之后,人類玩家可以非常輕松地利用一些偏方怪招擊垮電腦。另外,由于高難度下競爭對手的生產(chǎn)效率會明顯高于你自己,因此想方設(shè)法收購競爭對手的股份,也就幾乎成為了穩(wěn)賺不賠的買賣——股權(quán)系統(tǒng)的變數(shù)空間也就被大大壓縮了。

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總評

  《紀元1800》是繼《城市:天際線》之后最優(yōu)秀的城建游戲,不但玩法豐富且富有深度,而且還蘊含了許多有趣的經(jīng)濟和社會學(xué)哲理。尤其是在當(dāng)下的游戲市場大環(huán)境當(dāng)中,其潛在的同類型競爭對手鳳毛麟角——城建類游戲愛好者千萬不要錯過!



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