《生死輪回》評測:這位賽博偵探只喜歡干架

在正式開始游戲前,我其實不太看好這款游戲。最近幾年以“賽博朋克”為主打元素的游戲太多了,其中有不少是創(chuàng)意不錯,但想法最終落地后表現(xiàn)非常糟糕的。所以最早看到“賽博”加“肉鴿”的《生死輪回》,我也沒抱太大期望。

實際上手游戲一段時間后,我發(fā)現(xiàn)這款游戲比我想象中的要好。優(yōu)秀的場景美術,快節(jié)奏且手感不錯的戰(zhàn)斗,還有比較王道的劇情,都讓我更愿意忍耐游戲的一些不足之處,想看看主角到底是如何跨越生死,在無盡的輪回中尋找案件背后的秘密的。
賽博城里的中式元素
評測開始,我想先聊聊這游戲里的中式元素。盡管《生死輪回》并不以“國風”為主打賣點,但在包括美術、音樂、配音等細節(jié)上還是能明顯看出下了不少功夫的。
比如《生死輪回》的故事舞臺虛構城市龍城,玩家扮演的偵探項子戌需要前往城市各處尋找破案的關鍵,其中“龍溪鎮(zhèn)”和“唐朝酒店”這兩個場景的中式味道就非常濃。

龍溪鎮(zhèn)是游戲的第一張地圖,所以給我的印象也更深刻,老化的建筑和墻上的小廣告,街道和店鋪的布局,怎么看怎么熟悉,區(qū)別只是加了一層厚厚的“賽博朋克”濾鏡。

令人眼花繚亂的霓虹燈可能是最常見的“賽博朋克”元素,《生死輪回》也不能免俗,但細看其實不難發(fā)現(xiàn),制作組在里面也埋了一些梗。比如場景里的“登大朗書店”,不就是玩了“登dua郎”的梗嗎。再看上面的“福閣瑞SPA”,“閣”字還出故障不亮了,他們玩梗是真的有一手。

唐朝酒店這個地圖走的就是另一種風格,像是繁華的商業(yè)廣場。近處巨大的雕塑就非常有國內(nèi)的特色,不論如何廣場上總得有一個顯眼的雕塑。更遠處是江邊林立的高樓,巨大的全息投影很好地強調(diào)了未來都市的科技感。


酒店后半段還有一個讓我覺得十分驚艷的場景,這個地方的游戲畫面會被兩側的字畫擋住,不能直接看到角色,只能看到角色的影子。這時候項子戌流暢的攻擊動作就成了這個場景的點睛之筆,一招一式都有種獨特的東方韻味。

說完場景我們再聊聊游戲的其他中式元素。游戲里主角項子戌需要對付大量的黑幫成員,這些人大都比較“儒雅隨和”,為表禮儀見面就會問候項子戌家人,所以游戲里最不缺的就是各種粗口話。制作組甚至還專門錄制了不同口音的粗口,可以說是罵出了花樣,同時也符合設定中賽博都市人口混雜的背景。

雖然我個人覺得這種細節(jié)挺有趣,但也不是所有人都能接受打游戲還要被 NPC 狂罵,起初曾經(jīng)遭到了一些玩家的質(zhì)疑。所以制作組很快在游戲的首次更新里降低了敵人的喊話頻率,還加入了“文明用語”選項,不喜歡聽粗口的玩家,只要去設置里打開開關就可以。
當然,也不是所有我們熟悉的元素都這么“接地氣”,像是唐朝酒店二樓的音樂演奏就是個比較“高大上”的例子,也給我留下了深刻的印象。項子戌在來到唐朝酒店時,正好碰上有名的“女子四十八樂坊”在演奏《茉莉花》,再配合華麗的場景,每次路過我都會忍不住留下來多聽一會曲子。

作為故事背景的這座中式賽博都市其實雜糅了許多元素,其中不乏一些有趣的小細節(jié),但真正吸引我反復穿行于城市各處探索案件秘密的動機,還是作為主角的偵探項子戌。
困在案件中的偵探
在《生死輪回》里,主角項子戌接到了一項緊急任務,要去調(diào)查和一個女記者有關的失蹤案。比較棘手的是,這起失蹤案與當?shù)氐暮趲陀新?lián)系,交給項子戌正合適。

在我的印象里,游戲中的偵探通常都是在案發(fā)現(xiàn)場四處調(diào)查,收集線索后推理出案件的全貌。需要展現(xiàn)偵探身手不凡這個設定的話,會給主角安排幾場戰(zhàn)斗,但都會點到為止,把主要精力放在破案上。
可《生死輪回》不一樣,這款游戲非常強調(diào)戰(zhàn)斗而非探案。主角項子戌作為一名偵探,破案不靠推理而靠打架,每次他都是直接鎖定可疑人員,沖破重重防線當面質(zhì)問對方,不玩什么虛的。
不過這次項子戌在調(diào)查失蹤案時中了埋伏,本應死去的他轉(zhuǎn)瞬間在自己的公寓中醒來,時間又回到了他接受案件委托的早晨,剛剛發(fā)生的一切仿佛都是一場夢。這個案子非常危險,背后牽扯太多勢力,可以死后重來的能力正是項子戌需要的,他打算借這個能力挖掘隱藏在事件背后的真相。

不過輪回這個設定在游戲流程中表現(xiàn)得比較粗糙。理論上來講,項子戌每次輪回多少都會獲得一些新情報,通過不同的選擇嘗試改變未來發(fā)生的事情,或是在不斷的輪回中思考自己能力的極限在哪,劇情中也會多次展現(xiàn)這個設定。

但受限于制作規(guī)模,相關對話的數(shù)量并沒有那么多,時不時會讓我感覺這并不是一個新的輪回。比如武器商人和情報官,他們在一個場景里會連續(xù)出現(xiàn) 3 到 4 次,有時會指導項子戌的戰(zhàn)斗,有時會給項子戌帶來新情報,可以說是游戲里最臉熟的 NPC。但有的對話在前一個輪回里已經(jīng)進行過了,主角還是像第一次和對方聊這個話題時一樣,連內(nèi)容都不帶變的,很影響我的代入感。

再加上游戲是線性流程,除了結局不同,整個探案流程不會有特別大的變化。每個輪回里你都必須得先調(diào)查黑幫老大魏隆,然后他必定會從你手中逃走,之后又必定會出現(xiàn)在另一個場景里等著你去擊敗他。不管我第幾次挑戰(zhàn),都得按既定的順序調(diào)查這宗案子。
這種感覺,與其說是重新開始一個新的輪回,感覺更像是項子戌被困在了一個無限循環(huán)的案子里。

好在游戲的多結局設計還是能體現(xiàn)輪回這個主題的。玩家可以根據(jù)獲得的情報讓項子戌在特定時間點去不同地方收集線索,這些選擇會如蝴蝶效應般影響案件的發(fā)展,并最終引導項子戌走向不同的結局。

在某個結局里,項子戌急于破案,沒能保護好自己的家人,后悔自己做出的選擇;有的結局項子戌為了保護家人選擇放棄破案,這讓很多無辜的市民卷進了反派的陰謀中,家人也在陰差陽錯中走進了敵人的圈套,他這才發(fā)現(xiàn)所有的一切都是無用功。

我只能說這些結局的好壞可能因人而異,但對我來說嘗試不同選擇迎來最棒的合家歡結局,是我通關一個輪回后再次扮演項子戌調(diào)查失蹤案的一大動力,另一大動力則來自戰(zhàn)斗。
這個偵探特別能打
前面也提到了,項子戌雖然是個偵探但是特別能打,別的偵探可能帶的都是調(diào)查工具,頂多帶把手槍防身。但背著一大堆武器在身上,像個移動軍火庫的偵探,估計就只有項子戌一個人了。
項子戌身上一共有 4 種不同的武器,分別是近戰(zhàn)武器、槍械、戰(zhàn)術道具和芯片技能。

近戰(zhàn)武器是戰(zhàn)斗時進行輸出的最主要手段,不僅攻擊手感比較扎實,武器種類也很豐富,你可以見到拳套、棍棒、刀劍等不同類型的武器。且不同定位的武器戰(zhàn)斗風格也有很大區(qū)別,拳套和短刀等武器就是單次傷害偏低但是攻速快,長柄類武器攻擊距離遠但容易被敵人打出硬直,還有像高爾夫套裝這種揮桿后會打出顆高爾夫球,傷害適中遠近皆可的武器。
槍械和戰(zhàn)斗道具的定位是牽制敵人和進行一定的傷害輸出。雖然在給敵人上 debuff 和控制敵人位置上表現(xiàn)優(yōu)秀,傷害也比較可觀,但這兩種武器的彈藥量有限,且場景中的補給點不算多,并不能完全將其作為主力武器。
我個人感覺芯片技能有些尷尬,即便是把武器升到滿級傷害也稱不上優(yōu)秀,而且 CD 時間很長。唯一的優(yōu)點就是它不需要消耗品,冷卻結束后就可以再次使用,在戰(zhàn)斗時整體感覺比較雞肋。
總體來說,除了近戰(zhàn)武器沒有派生攻擊這個缺點,我對《生死輪回》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是挺滿意的??蛇x擇的武器多種多樣,不同武器能感受到風格的變化,再加上動作流暢,手感也比較扎實,大大超出了我的預期。

看到這里,可能有一些玩過游戲的朋友就坐不住了,這游戲的戰(zhàn)斗體驗沒有你說的這么好啊,我氣得都想摔手柄了。確實,游戲前期我也有同樣的感覺,直到我完成了第一次輪回。
有些剛剛上手《生死輪回》的朋友反映游戲過難,盡管肉鴿游戲就是讓玩家不斷死亡,并逐漸獲得成長,但這游戲給我的感覺就是它難得很沒道理。

最主要的一點就是部分敵人非常難打出硬直。敵人在霸體期間不僅很難打出硬直,而且對敵人造成的傷害也會降低。有的敵人一看到玩家接近就會開啟霸體,同時開始攻擊,這時候最好是等敵人攻擊結束,或是趕快移動到敵人身后,但要實際做到也不容易,這就引出了第二個難點——地圖上的陷阱太多了……
在有些關卡中,陷阱密布的地方,還會安排非常多的敵人登場。我經(jīng)常是被地雷炸飛,剛起身馬上就被敵人打飛,起身又碰到新的陷阱,這一套下來我半管血都沒了,感覺血壓直接拉滿。

最后一個難點我認為是技能設計。游戲里有一些非常基本且實用的技能,比如需要學習才能獲得的盾反,如果主角默認就擁有這個技能,我相信多少能讓玩家的早期體驗更好一些。
上面提到的這三點讓《生死輪回》的早期體驗非常難受,也就很難發(fā)現(xiàn)上面提到的戰(zhàn)斗方面的亮點。
在通關游戲開始進行第二個大輪回時,我突然發(fā)現(xiàn)游戲難度變得合理了起來,雖有一定的挑戰(zhàn)性但我也能應付一些復雜的戰(zhàn)斗場景。原因并不是我變強了,而是主角的性能成長。
越變越強的偵探
相對于第一個輪回,第二個大輪回給我的最直接感受就是爽,這不是一刀 999 老子天下無敵的那種無腦感,而是壓抑過后可以盡情釋放的爽快感。盡管地圖上陷阱還是那么多,進入霸體狀態(tài)的敵人依舊不好打出硬直,但這時候項子戌的強度已經(jīng)足夠讓我在險惡的龍城里闖出一片天。
足夠的血量讓我躲避陷阱失誤時沒有那么多的挫敗感,升滿級的武器讓我在面對眾多強大的敵人時也有一戰(zhàn)之力,甚至還有余力整些新花樣,嘗試用槍械和道具來擊殺敵人。

這種爽快感讓我切實感覺到自己不是在重復上一個循環(huán),而是帶著優(yōu)勢開始了一個新的輪回。而這一切,都得感謝我在上一個輪回中的投入,不斷收集貨幣讓項子戌變得更強。
在《生死輪回》里主要靠兩種不同的貨幣來升級角色:e 幣主要用于購買新裝備和升級武器,死亡后會掉落部分 e 幣;核心主要用于升級角色技能和解鎖人物服裝,死亡后不會掉落。

我們先來說說 e 幣。e 幣的獲取渠道很多,擊殺敵人,完成特定挑戰(zhàn),擊碎場景物品,解鎖新的收藏物品都能得到它。我們可以在武器商人那里購買新的武器,或是花錢投資新武器。解鎖武器后,下次在商人附近刷出對應武器就可以直接進行替換,不需要額外花費 e 幣。
需要注意的是《生死輪回》里并非所有武器的性能都在同一水平線上,它有白裝、綠裝、藍裝、金裝之分,品質(zhì)越好武器的性能也就越強。前期的地圖可以解鎖的都是比較低級的白裝,后期地圖才能買到更好品質(zhì)的武器。是解鎖更多武器還是留著錢解鎖更強的武器,就看玩家如何選擇了。

每完成一個大場景后,項子戌會回到偵探事務所,在這里可以對武器進行進一步升級,升級的項目也會繼承到下一個輪回里。如果拿到一個趁手的武器,可以集中資源對這把武器進行升級,這樣通關的幾率會更大。
核心的話就比較稀有,通關一個大場景后可以在偵探事務所所長那里領取一定數(shù)量的核心,完成挑戰(zhàn)和解鎖新的收藏物品也能獲得一些核心。

可以用核心學習的技能非常多,比如增加角色耐力,死亡時保留一定的 e 幣,低血量時能夠恢復一定的生命值。其中最重要的技能就是加血量上限和血瓶上限的技能了。保證血量充足可以讓我存活下來的幾率更大,失誤后的挫敗感也沒有那么強。

基本上能夠順利通過一個大輪回,打通任意一個結局,這時候項子戌就足夠強了。游戲的主要目標也從在探案過程中活下去,變成了選擇不同的行動,解開案件背后的秘密,達成不同的結局。
可能現(xiàn)在游戲最主要的問題就是,到底能有多少人能夠熬過痛苦的前期流暢,用更強的項子戌去挑戰(zhàn)不同的結局。
尾聲:前后期體驗差別很大
總的來說,我覺得《生死輪回》并不是一款可以無腦推薦給其他人的游戲。我能感受到場景美術、流暢的戰(zhàn)斗和劇情等方面的亮點,不過難度設置不合理,和輪回體驗不太好等缺點也很難忽視。
盡管最開始遇到了些鬧心的地方,但回看這款游戲的游玩過程,我發(fā)現(xiàn)它的底子并不差。也許再好好調(diào)整一下游戲難度,繼續(xù)完善故事和對話,玩家體驗會比現(xiàn)在更好,能堅持和項子戌一起走完一個個輪回的人也會更多吧。