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我們和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》制作組聊了聊 新引擎非常強(qiáng)大

2019-08-02 11:54 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:Catcher_L?

  7月30日我們應(yīng)動(dòng)視邀請(qǐng),參加了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》多人模式的發(fā)布會(huì),IW制作核心團(tuán)隊(duì)成員悉數(shù)出席,包括制作人、動(dòng)作總監(jiān)、藝術(shù)總監(jiān)、玩法總監(jiān)等,也能從側(cè)面體現(xiàn)出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于此次活動(dòng)的重視。我們也有幸在本次發(fā)布會(huì)當(dāng)中了解到有關(guān)游戲更多的消息,此外我們也和同行的其他媒體一起對(duì)來(lái)自Infinity Ward的開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了采訪。

  在本次活動(dòng)的發(fā)布會(huì)上,IW表示他們并不只是想打造一款重新設(shè)想的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,反而更想打造一款全新的游戲,所以這一次在諸多方面游戲都做出了改變,其中之一就是本次游戲?qū)?huì)變得更有策略性和戰(zhàn)術(shù)性,全新的戰(zhàn)術(shù)模式也正是貫徹了這一理念的產(chǎn)物。

  同時(shí),這一次IW想要給所有玩家?guī)サ氖亲畛錾臉屝祽?zhàn)斗體驗(yàn),因此無(wú)論是在槍械手感還是音效上,他們都進(jìn)行了更多的調(diào)教。本做當(dāng)中有能夠大幅影響武器性能的槍械配件,以適應(yīng)玩家們想要的各種玩法風(fēng)格。游戲在音效上也添加了很多細(xì)節(jié),例如聲音的會(huì)有傳播速度的區(qū)別,不同遠(yuǎn)近交火的聲音到達(dá)你耳邊的時(shí)間是不同的。

  但他們最終極的目標(biāo),是給玩家們一個(gè)“聯(lián)合的體驗(yàn)(Unified Experience)”,不僅想要玩家們?cè)谀玫綐尩哪且豢唐鹁透惺艿接螒虻恼鎸?shí)性,同時(shí)也想將《COD》粉絲當(dāng)中喜歡不同模式的玩家都聯(lián)合起來(lái)。

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  在后面的采訪中,我們也就游戲在新模式、引擎和UI方面的改變?cè)儐?wèn)了IW組的開(kāi)發(fā)人員,他們也為我們做出了詳細(xì)解答。

  Q:最初是怎樣想到2v2槍?xiě)?zhàn)模式的?

  A:有兩位設(shè)計(jì)者,分別是David Napier和Bryan Baker,這個(gè)模式的開(kāi)發(fā)主要是靠他們的熱情,模式最初始于“Grudge Matching”,即所有人擁有同一把武器,然后我們不斷去嘗試進(jìn)行平衡,這個(gè)模式就是這樣衍生而來(lái)的。我們每次玩都覺(jué)得很有趣,然后覺(jué)得我們可能撿到寶了,所以就有了。

  Q:全新的引擎為游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)了哪些變化?

  A:最大的變化可能是在幾何渲染上,讓環(huán)境和游戲整體都變得超級(jí)真實(shí),同時(shí)也帶來(lái)了更大的地圖,你們玩到的一個(gè)可能就覺(jué)得很大了,但其實(shí)我們還有更大的。正因?yàn)橐娴膹?qiáng)大,能夠渲染更多的多邊形,我們才能做到這些。例如在單人游戲中,我們能夠渲染大型的群體場(chǎng)面,以前這是很耗機(jī)能的。又例如戰(zhàn)術(shù)模式種的夜視儀,我們?cè)谝郧暗摹禖OD》里也有夜視儀,比如《COD4》,但之前更像是給畫(huà)面加了一層綠色的濾鏡,并沒(méi)有其他作用,我們也從來(lái)沒(méi)有勇氣去做漆黑的地圖,因?yàn)樗ㄒ挂晝x)并不會(huì)照亮這個(gè)場(chǎng)景,而這一次我們就做到了真正漆黑的地圖。

  我們這一次在模型和武器上下了很大的力氣,它們?cè)谄聊磺耙苿?dòng)的方式、換彈、開(kāi)槍時(shí)槍械的力量感、槍械本身的動(dòng)態(tài)模糊,這方面下了很多功夫,新引擎也讓我們能夠做到這些。此外我們也翻新了第三人稱(chēng)的動(dòng)作系統(tǒng),我們可以在動(dòng)作之間無(wú)縫銜接,而不是像以前的《COD》那樣,從一個(gè)動(dòng)作硬切到另一個(gè),現(xiàn)在我們能夠流暢地在動(dòng)作之間轉(zhuǎn)換。

  Q:在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》里有很多經(jīng)典的角色,我們能夠在這次的單人游戲里看到他們的回歸嗎?

  A:那是單人模式,我們是做多人的。普萊斯會(huì)回歸,我們也為你們準(zhǔn)備了其他的驚喜。

  Q:感覺(jué)在這一次的游戲中你們削弱了5連殺的連殺技能,因?yàn)檫@一次沒(méi)有了小地圖,以前你可以使用小地圖來(lái)引導(dǎo)導(dǎo)彈,你們是如何設(shè)計(jì)的呢?

  A:(在本作里)有各種不同的UAV,普通的、進(jìn)階的,所以玩家的信息就顯得非常重要,這是一種平衡,我們有一整套需要平衡的生態(tài)系統(tǒng),非常難。

  Q:我們是在PC上玩的,但是游戲也支持跨平臺(tái),那么是怎樣平衡鍵鼠對(duì)戰(zhàn)的呢?

  A:我們通過(guò)輸入檢測(cè)來(lái)進(jìn)行匹配,如果你在PS4上插了鍵鼠,那么你就會(huì)和PC玩家排到一起,如果你在PC上插上手柄,那么就可以和主機(jī)玩家排到一起。我們玩這個(gè)已經(jīng)有一年了,PC并沒(méi)有展現(xiàn)出非常強(qiáng)的統(tǒng)治力,除非是水平非常高的PC玩家,游戲很平衡,也很好玩,總之我們會(huì)為玩家們打造最好玩最平衡的內(nèi)容,我們會(huì)繼續(xù)努力。

  Q:跨平臺(tái)在開(kāi)發(fā)時(shí)會(huì)帶來(lái)哪些困難?

  A:沒(méi)什么太難的,像我剛剛說(shuō)的,我們已經(jīng)做了一年了,我們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中不斷處理問(wèn)題,我們還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)各個(gè)平臺(tái)里有哪個(gè)特別厲害的,我們有一套設(shè)備,就像是格斗街機(jī)那樣,當(dāng)有人閑下來(lái)的時(shí)候就能過(guò)去來(lái)一把,不管是PC還是主機(jī),來(lái)一把緊張刺激的1v1。我和一位制作人打過(guò),然后被狠狠修理了一頓,當(dāng)你工作非常努力的時(shí)候這也算是一種休息了。沒(méi)有什么特別棘手的,我們每達(dá)成一個(gè)里程碑都會(huì)改變平臺(tái),我們可能在這個(gè)平臺(tái)上達(dá)成了里程碑,然后在另一臺(tái)主機(jī)上達(dá)成了下一個(gè),接著換到PC,沒(méi)有什么在短期內(nèi)不能解決的問(wèn)題,我們都盡量在平行進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

  Q:除了規(guī)模小之外,2v2的地圖還有其他的特殊設(shè)計(jì)嗎?

  A:這背后有種設(shè)計(jì)理念,不知道你們玩到了幾張圖,但是我們有像球場(chǎng)一樣的地圖,是更具對(duì)抗性的地圖,我們也有那個(gè)樹(shù)林的,屬于我們的“實(shí)驗(yàn)性”地圖,可能沒(méi)有那么有對(duì)抗性,如果所有地圖都像球場(chǎng)那樣,你們可能就都不玩了,所以我們?yōu)榱硕鄻有栽黾恿藰?shù)林,這些就沒(méi)那么有對(duì)抗性了。

  Q:在《BO4》里你能看到對(duì)方血條,而且TTK相比起本作要高,那么你們是怎么看待的呢?

  A:我覺(jué)得大家有種成見(jiàn),認(rèn)為T(mén)TK越高游戲就越對(duì)新手有利,我不贊成這點(diǎn)。我認(rèn)為如果一個(gè)新手背后偷襲一位技術(shù)很好的玩家,如果TTK高的話你就需要他在背后開(kāi)更多槍?zhuān)ú拍艽蛩溃?,這對(duì)他來(lái)說(shuō)是更難的。而如果高手沒(méi)被打死,轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)開(kāi)槍的話,你認(rèn)為新手在這樣的正面交鋒里會(huì)有多大的機(jī)會(huì)呢?不會(huì)很高。我不知道該如何平衡這點(diǎn),所以我認(rèn)為低TTK其實(shí)對(duì)新手更友好,同時(shí)我們也有爆頭修正,既鼓勵(lì)高水平玩家的精準(zhǔn)瞄準(zhǔn),同時(shí)也讓普通玩家能夠拿到幸運(yùn)爆頭,更快讓這次交火結(jié)束。在之前的介紹里我提到過(guò),給每次交火帶來(lái)深度和重玩性,這其實(shí)就是我們想說(shuō)的,1v1的結(jié)果會(huì)怎樣,讓交火更動(dòng)態(tài),有更多的可能性,讓潛在的幾百個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間變得更有趣。而血條就看起來(lái)并不真實(shí)。

  Q:這次《MW》里有系列前作的彩蛋嗎?

  A:我們盡力藏了很多,不僅在地圖里有,在系統(tǒng)里也有,我覺(jué)得我們還沒(méi)說(shuō)過(guò)太多,但你可以在連殺技能之外,使用《MW3》里的專(zhuān)家系統(tǒng),每次擊殺你就能獲得不同的天賦;還有一個(gè)天賦讓你可以讓?xiě)?zhàn)術(shù)技能冷卻,我們從此前的游戲里獲取樣本,然后放到游戲里。你可以撿起東西立馬回血,我們有呼吸回血,但如果你想要立馬回血的話,就像最近的《COD》里那樣。我們都放了一點(diǎn)在里面,還有一些幾何的彩蛋。

  Q:在過(guò)去的《MW》里,故事都有一個(gè)主題,那么新的《MW》里的主題是什么呢?

  A:總的來(lái)說(shuō),戰(zhàn)爭(zhēng)從我們當(dāng)時(shí)做游戲到現(xiàn)在變化了很多,現(xiàn)在也不像二戰(zhàn)里那樣打仗老穿制服了,你可以知道誰(shuí)在哪兒。他們做了調(diào)查之后其實(shí)比我更有發(fā)言權(quán),我們只是想反映這個(gè)世界變得有多復(fù)雜。

  Q:新《MW》和系列前作在藝術(shù)設(shè)計(jì)上有什么區(qū)別?

  A:《MW》一直以來(lái)是在不斷進(jìn)化的,我們也在努力,不管是《MW》也好其他系列也好,我們一直都在進(jìn)化,就像植物一樣,如果不成長(zhǎng)就只能死,我們一直想要變得更好,從不同角度思考,Joe對(duì)我們?cè)缙诘挠螒蛴泻苌畹挠绊?,他喜歡嚷嚷,所以可能對(duì)我們也有一些影響。

  Q:發(fā)布會(huì)上提到的“Unified Experience”是指的什么?

  A:在之前的《COD》里,你在單人游戲和多人游戲里用AK的感覺(jué)是不一樣的,而這一次如果你在單人游戲中使用了7、8小時(shí)的AK,那么到了多人里手感也是一樣的。我們?cè)诤献髂J胶投嗳四J嚼飼?huì)共享解鎖進(jìn)度,如果你想要解鎖AK的配件,但是又不太擅長(zhǎng)PVP,那么你可以在合作模式里打AI。我們不太在乎你們玩這款游戲的方式如何,我們只想你們玩得開(kāi)心就好了。

  Q:在多人游戲中,增加友傷會(huì)讓游戲更加真實(shí),但是為什么這次沒(méi)有呢?

  A:友傷會(huì)在一些硬核的模式中開(kāi)啟,比如你們玩到的,在晚上用夜視儀的“真實(shí)模式(Realism Mode)”,我們之后可能會(huì)取個(gè)更好的名字,我們可以打開(kāi),在游戲列表里有各種可以調(diào)整的選項(xiàng),你們玩的是在晚上,我們也可以在白天沒(méi)有HUD的情況下,也開(kāi)啟友傷,會(huì)變得更刺激。這只是其中之一,我們一直都在調(diào)整,最重要的是哪些能引起工作室的共鳴,我們認(rèn)為這可能符合大眾的口味,我們不想制作一百萬(wàn)種玩法,但是只有3個(gè)玩家在匹配。你在自定義比賽里可以開(kāi)啟這些。



我們和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》制作組聊了聊 新引擎非常強(qiáng)大的評(píng)論 (共 條)

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