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騰訊游戲去年賺了1000億,但財報上卻寫滿了游戲公司們的“焦慮”

2018-03-29 12:04 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

3月21日,騰訊終于發(fā)布了2017年第四季度及全年財報:2017年騰訊在游戲上的營收為987.83億元,同比增長38%,占了去年中國游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值接近50%,成績炫目。

但是當財報公布后,騰訊股價卻迎來了連續(xù)兩天的下跌,原因是騰訊2017年Q4的游戲營收近年來首次出現(xiàn)了環(huán)比下滑,相比Q3的328億少了9%。

而在一個多月前網(wǎng)易發(fā)布的財報上,也出現(xiàn)了類似的情況:網(wǎng)易2017年Q4營收為80.04億,Q3為81.117億,相比去年Q4還出現(xiàn)了超過10%的同比下滑。

除了環(huán)比下降之外,這兩家公司的營收結(jié)構(gòu)也在發(fā)生同樣的變化,游戲營收在公司總營收中的占比下滑、手游在游戲營收中占比提升……

在屬于大廠的財報上面,卻仿佛寫滿了游戲公司們的“焦慮”。


手游:帶頭大哥觸及天花板,小弟們能“見縫插針”嗎?

如果仔細分析騰訊和網(wǎng)易的財報,不難發(fā)現(xiàn)導致他們2017年Q4游戲營收環(huán)比下滑的原因所在。

縱觀2017年前三個季度,騰訊和網(wǎng)易在游戲領(lǐng)域的爆發(fā)點無疑是《王者榮耀》和《陰陽師》,此外自2015年端游改編手游逐漸火熱以后,由經(jīng)典端游IP衍生出的《夢幻西游》、《穿越火線》等熱門手游,也為這幾年的財報打下了堅實的基礎(chǔ)。

然而游戲市場的變化永遠讓人捉摸不透,以《絕地求生》為代表的“大逃殺”類游戲異軍突起,對國內(nèi)游戲市場造成了相當大的沖擊,也讓這些大廠在MOBA、卡牌之后,看到了手游市場新的增長點。

于是大家都將注意力放到了新興的品類之上,以11月爆發(fā)的吃雞手游大戰(zhàn)為開端,展開了一場針對“大逃殺”游戲的大逃殺。

但是這種情況最終導致的是,整個Q4騰訊和網(wǎng)易在自己熟悉的領(lǐng)域放慢了腳步,而過去的老產(chǎn)品卻已經(jīng)進入了平臺期甚至是下降期,產(chǎn)品青黃不接。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,不論是端游跟手游的用戶都已經(jīng)出現(xiàn)了增長停滯的趨勢,新用戶增長觸及天花板,新產(chǎn)品刺激不足,營收自然也就下滑了。

不過帶頭大哥們在天花板上“碰頭”之后,卻留給了中小廠商見縫插針的機會,比如《戀與制作人》的開發(fā)商蘇州疊紙,就在大廠集中搞吃雞的時候打入女性玩家市場脫穎而出。

但是在大部分中小廠商身上,都有著一個致命的弱點:難以維持爆款的熱度。

《戀與制作人》席卷女玩家群體之后,蘇州疊紙在運營和市場營銷上犯下了一系列失誤,同時“重氪”、“快餐”的玩法也讓游戲充滿了“掙快錢”的氣息,結(jié)果就是短短三個多月的時間,《戀與制作人》就從巔峰跌落,泯然眾人矣了。

對于2017年的手游市場來說,“競技”是一個主流話題,尤其是多人競技游戲增長極其迅猛,也帶動了移動電競的發(fā)展。

但是目前來看移動電競依然是個不可證明的“偽命題”,因為除了《王者榮耀》之外,現(xiàn)在的移動電競市場還沒有其他能夠達到同樣高度的成功范例出現(xiàn)。

歸根結(jié)底,手游的競技屬性最終還是在為社交服務,只不過競技玩法目前是激發(fā)游戲社交屬性的最佳方式,但是未來未必不會有更好的方案可供選擇,游戲市場的隨機性讓游戲行業(yè)的發(fā)展總是充滿驚喜。

但是就像上面提到的蘇州疊紙和它的《戀與制作人》一樣,如果有中小廠商把握到了這個方案,請千萬不要為了掙一筆“塊錢”而放棄潛力巨大的市場。


端游:市場整合后老齡化問題凸顯,亟待精品喚醒活力

在騰訊2017年報的電話會議上,瑞士信貸的分析師Thomas Cheung向騰訊高管提出了“今年手游和端游的市場表現(xiàn)是怎樣的”這一問題。

騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾回答關(guān)于端游的部分時表示:中國PC游戲市場已經(jīng)發(fā)展的較為成熟,并且進入了整合階段,最后留下來的是哪些可以迎合消費者需求的公司,并且有能力發(fā)布新產(chǎn)品,不斷更新升級游戲內(nèi)容提高游戲質(zhì)量。

關(guān)于PC端游市場進入整合期這一點,從2017年新增的端游數(shù)量上就可以看出端倪:去年新發(fā)布的9310款游戲當中,僅有1.5%是客戶端游戲,并且在新產(chǎn)品增速緩慢的情況下,端游整體市場并沒有衰退,反而還有了非常不錯的增長。

不過問題就在于,整合之后的端游市場老齡化的現(xiàn)象十分明顯,根據(jù)百度搜索風云榜中的數(shù)據(jù),指數(shù)排名前10的端游里只有一款《流放之路》是去年騰訊代理發(fā)布的新端游,可見就算端游市場在2017年實現(xiàn)了增長,這部分增長實際上還是集中在頭部的幾款老游戲當中。

騰訊和網(wǎng)易對于“吃雞”玩法的狂熱追逐,在很大程度上就是端游市場老齡化帶來的連鎖反應。

對于端游來說,用戶屬性決定了端游必然要走精品化路線,也需要精品游戲來喚醒整個市場的活力。目前來看騰訊的解決方法是將《絕地求生》作為下一個增長點,但是其他廠商想要突破就必須要尋找除此之外的機會了。

另一方面,今年游戲分級問題再次被擺上了兩會的臺面,如果分級制度能夠確立,那就意味著國外許多優(yōu)質(zhì)單機游戲可以進入中國,國內(nèi)游戲公司開發(fā)端游束手束腳的情況也能得到改善。

基于游戲分級制度這一前提,未來國內(nèi)的單機游戲市場或?qū)⒂瓉砀咚僭鲩L,非常值得國內(nèi)游戲公司保持關(guān)注。


2018:騰訊全都要了?

從OICQ時代到現(xiàn)在,騰訊從來沒有因為自己的游戲業(yè)務比重而自稱一家游戲公司,但毫無疑問在如今中國乃至世界游戲市場當中,騰訊就是最大的一家游戲公司。

雖然騰訊2017年財報里游戲業(yè)務的比重在下降,但是這不代表它放松了對游戲市場的控制與統(tǒng)治。

去年的3月23日,在App Store免費榜的Top10中騰訊系游戲霸占著榜單的1-4名,而在一年后的今天,這個數(shù)量已經(jīng)翻了一倍。至于暢銷榜則更加直觀,排名前20的游戲有50%都掛著騰訊游戲的LOGO,甚至連付費游戲的第一名《Death Coming》,都是騰訊投資的獨立游戲工作室的作品。

換言之,現(xiàn)在國內(nèi)手游市場的上升渠道已經(jīng)被鎖死,未來中小廠商想要喝口湯,估計都要用騰訊遞過來的湯勺。

除了手游市場以外,騰訊2017年至今對游戲行業(yè)所做的一系列布局,卻顯示出了這家大廠的一些焦慮”情緒:將觸角伸向單機的WeGame、布局獨立游戲的極光計劃、掠奪用戶流量的小游戲再加上前不久宣布的功能游戲,這些項目已經(jīng)包攬了游戲行業(yè)發(fā)展的大部分方向。

也許有人會說,以騰訊這種體量的公司,廣泛布局并不是什么難事,但要注意一點,游戲市場是一個充滿了不確定因素的市場,現(xiàn)在可能是“吃雞”席卷市場,過幾天可能又會有“吐鴨”來替代它的位置,這種不確定性帶來的變數(shù)才是讓騰訊“焦慮”情緒產(chǎn)生的主因之一。

最近的一個例子發(fā)生在去年11月,當時網(wǎng)易率先向吃雞手游發(fā)力,在之后的數(shù)月時間牢牢把持著吃雞手游的頭部地位。

騰訊為了挽回失去的市場用了多少手段呢?代理《光榮使命》、《CF手游》加入吃雞模式來拖時間;費了不知道多大的力氣拿下《絕地求生》的代理權(quán);光子、天美兩家工作室群為了正版吃雞手游開發(fā)三班倒……

可以說騰訊所做的這些都是在為“慢人一步”買單。

游戲市場就如同一個充滿了無數(shù)種魚類的巨大魚塘,作為垂釣者的游戲公司,他們永遠不知道自己用的魚餌和下竿的位置是否能釣上大魚。在這個魚塘邊上,或許騰訊是魚餌最豐富、魚竿也最多的那個人,但是這并不意味著其他人無魚可釣。

唯一可能需要擔心的,就是騰訊會不會在你釣上大魚之后,將你一腳踹開然后用你的魚竿和魚餌來接管這片水域。

當然,你也可以主動選擇跟騰訊分享這片水域,在騰訊挑光了大魚之后,把剩下的全部打包。


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