4名大學生的第一次Game Jam,與3名前輩一起做游戲是怎樣一種體驗

48小時游戲極限開發(fā)挑戰(zhàn)活動,CiGA Game Jam對于想要接觸游戲開發(fā)的新人來說,是一次很好的實踐機會。尤其是在線下站點,能夠認識到很多熱愛游戲開發(fā)的小伙伴,學習到很多游戲開發(fā)的知識。
今天采訪的是2022 CiGA Game Jam杭州站的一個團隊,7人的團隊中有4人都是學生且第一次參加Game Jam,最終完成了《Hat Trick》這款特別有意境的游戲。

《Hat Trick》的玩法圍繞貓和魔術帽,擁有九條命的貓經(jīng)歷了八次死亡,最終回到了他的身邊。游戲就不過多介紹,看了演示視頻如果感興趣的玩家可以在文末下載進行試玩。

首先請《Hat Trick》的4位學生開發(fā)者,分別介紹一下自己。
小比:你們好!我是我支持比大王,可以叫我小比,在團隊中負責美術部分。
阿沉:某工商大二學生,在本次gamejam中擔任策劃,目前在為進入游戲行業(yè)做準備。
鬼琴生:哈嘍,我是鬼琴生,也可以叫我琴生阿。我目前是一枚大三(暑假過完晉升大四)學生,本科是工業(yè)設計。喜歡游戲、動漫、小說、設計、有趣的一切事物以及周董的音樂……目前的想法是,找到一份游戲交互設計的工作。
阿兔:我是乖兔咩咩寶超人,別名帕米爾雄鷹??梢越形野⑼?。是浙理工數(shù)字媒體藝術大二的學生,主要負責團隊的美術部分。

4位同學接觸游戲開發(fā)多久了?在學校里學習的專業(yè)和游戲開發(fā)有關嗎?
小比:就游戲開發(fā)來說在此次比賽前是0(嗯);有關,基本就是畫畫設計之類的。
阿沉:從大二初開始自學,大概近一年了,學校專業(yè)與游戲無關。
鬼琴生:雖然以前在學校交互設計的課程上有做過一個手機游戲的概念設計(做的很爛),但正式接觸游戲開發(fā)的話,這次參加game jam算是我第一次吧。在學校里學的和游戲開發(fā)關系不是很大,基本都靠一腔熱愛去自學QaQ。
阿兔:大一下學期分流 進了游戲專業(yè),但學校教得多是游戲美術方面內容。從真正意義上自己開發(fā)游戲到現(xiàn)在有半年多的時間。

4位同學都是第一次參加Game Jam嗎?都是從哪些渠道得知的活動信息?
小比:我是第一次參加。被朋友(阿兔拉來的?。?br>阿沉:第一次參加,通過攻殼的視頻和交流群推薦了解到Game Jam。
鬼琴生:是第一次。通過同學的口中所得知的活動信息。
阿兔:第一次參加GameJam。和一位獨立游戲制作人聊天時得知。

4位同學都來聊一下,為什么想要來參加CiGA Game Jam?
小比:覺得只是自己天天玩游戲太浪費了!感覺說不定可以自己做游戲歷練一下,長長見識交交朋友這樣的。另外就是48h極限制作所以我想檢測一下自己的工作效率(笑死)
阿沉:Gamejam除了比賽性質外,還有社交、聚會的要素,在Gamejam中可以認識到同齡有志參與游戲行業(yè)的朋友與已經(jīng)在游戲行業(yè)深耕的行業(yè)前輩,倘若能遇到志同道合一起制作游戲的朋友就更好了。
鬼琴生:因為一直對游戲行業(yè)比較感興趣,所以這次知道有這樣一個活動,就想來嘗試一下做一個自己心目中的好游戲,同時還可以提高自己的技能、認知、認識一些同樣熱愛游戲的小伙伴。
阿兔:了解到CIGA Game Jam是華語圈最大的線下gamejam活動,一直想著來參加一下,感受一下線下游戲制作的氛圍。也想多結交一些可以一起做游戲的朋友(每次有想法時都找不到靠譜程序的痛、誰懂.....)
還有一個原因是做過一些開發(fā)周期很長的游戲,想看看自己在gamejam這種短周期開發(fā)中能做出什么樣的東西。

在組隊前大家都互相認識嗎?這個隊伍是怎么結成的?
阿沉:除兩位美術生同學外,成員在參加前互相都不認識,因為是第一次參加,所以在杭州線下站的微信群中發(fā)起組隊,進行一定程度的相互了解之后,確認下隊伍,并通過成員拉朋友,最終形成這樣一個2程序2策劃3美術的隊伍。
除了4位學生開發(fā)者之外,團隊里的另外3名成員各自負責的是什么?
橘子:負責策劃,文案內容,系統(tǒng)設計,協(xié)助美術/程序完成工作。
阿熊:負責系統(tǒng)設計,關卡設計,關卡具體功能的實現(xiàn),玩法設計
阿旺:負責關卡設計,系統(tǒng)設計,關卡具體功能實現(xiàn)

也請橘子、阿雄、阿旺來簡單介紹一下自己。
橘子:我是橘子,是一名入行剛滿一年的游戲從業(yè)者,目前在一個古風mmo游戲項目擔任文案策劃。在本次Game Jam中負責文案和敘事設計。
阿熊: 我是阿熊,是一名入行剛滿半個多月的游戲從業(yè)者,目前在一個SLG游戲項目擔任客戶端開發(fā)。在本次Game Jam中負責玩法、關卡設計和敲代碼。
阿旺:我是阿旺,是一名入行四年的游戲從業(yè)者,目前在一個休閑游戲項目擔任客戶端主程。在本次Game Jam中負責關卡設計和功能實現(xiàn)。
4名學生與已經(jīng)工作的開發(fā)者一起合作,有哪些收獲?
小比:最大的還是更加清楚游戲的制作流程吧!之前也不是完全不知道,只是不自己投入制作不會知道那么多細致的情況。比如美術部分我會知道游戲制作中有什么是我要額外畫的內容(可能游戲里不會直觀的展現(xiàn))。
阿沉:策劃寫的策劃案非常成熟,能夠在觀摩中學習,交流過程中發(fā)現(xiàn)有更多有意思的思維模式,原來多人協(xié)作的unity開發(fā)有這么方便的辦法,實際工作中程序的寫法思路也很有學習意義。
鬼琴生:贊嘆!感覺他們能力都很強。和他們合作會有一種踏實感,感覺前方的困難無所畏懼。而且和他們的交談中,聽他們講自己公司的事情,也可以了解一些游戲行業(yè)的知識。
阿兔:認識了很棒的策劃和程序大佬,學到了很多、開闊了眼界,文策橘子老師讓我見識到原來可以有這么棒的文案,程序老師幫我解開了unity之謎。很開心!

問橘子、阿雄、阿旺:都是第幾次參加Game Jam?這一次和幾名大學生一起合作是怎樣的一種感受?
橘子:之前做過minigame,但開發(fā)時間都是以月為單位的,兩天的Game Jam是第一次參加。
在Game Jam認識大家首先是非常開心!開發(fā)過程中印象最深刻的是大家一起頭腦風暴出點子的階段,大家不吝惜分享自己的想法和創(chuàng)意,即使很多想法乍一聽并沒有較強的實現(xiàn)可能,但正是各種各樣的靈光一閃讓《Hat Trick》的概念逐漸成形。比起在公司項目自己思考、調研、出方案,再和leader研討修正方案的工作方式,Game Jam更像是大家相互扶持、共同協(xié)作完成的一場演出。
阿熊: 之前參加過幾次minigame,也正是很享受這種把靈光一閃變成現(xiàn)實的過程,所以來參加gamejam。通過gamejam能和大伙從網(wǎng)友變成好友,深感榮幸,短短兩天,仿佛找到逝去的青春,淚如泉涌??偟膩碚f,這種不用去思考其他因素,純粹地從游戲性上去考慮游戲的機會,真的很難得。
阿旺:這是我第三次參加Game Jam了,往期也和別的隊友合作過,像這么肝的真是第一次,感覺大家的熱情真的是非常高,讓我也不禁燃起來了(非物理)。大家在一起進行頭腦風暴,思維的碰撞讓我看到了很多游戲多樣性,這些是非常有趣的體驗,希望大家下次還能一起合作。

《Hat Trick》這個名字的含義是什么?在看到開發(fā)主題之后是怎么想到這個游戲的玩法的。
阿沉:在第一天我們展開頭腦風暴,但提出的方案總有各式各樣的問題,于是我們的程序提出,以魔術師和貓為中心展開聯(lián)想,最終得出讓貓去尋找魔術帽的故事脈絡。當看到trick主題時,我們也在想象與詭計有關的設計思路,但我們想到觀眾總會帶著各種預設去猜想詭計,在48小時內做出的游戲難以做出具有沉浸感的敘事性詭計,因此我們想出了trick的戲法這個解釋,所以游戲的關卡設計是以魔術師的魔術戲法為原型設計的。目前的平臺跳躍式玩法是先前諸多討論思路的結合,例如貓有九條命,所以我們設計了八個關卡致其死去,展現(xiàn)貓的與魔術師的深厚情感,以及通過死亡的悲壯感與背景的溫馨還有魔術師舊時的輝煌與現(xiàn)狀落魄的對比落差感,帶給觀眾共鳴;還有如貓的視角與人類不同,利用視覺做詭計文章(這條沒用上),最終穿過險阻,找到魔術帽回到魔術師身邊。
《Hat Trick》的美術非常有意境,三位負責美術的同學具體是怎么分工的?以及是如何確定現(xiàn)在游戲的畫風的?
小比:我負責的是游戲背景,主角圖,以及最后的cg插畫還有一些零零散散的小物。其實我們三個并沒有特別明顯的分工,大家都是誰擅長畫啥、誰有空然后自己領走。因為畫的很快甚至美術非常閑!第一天的時候大部分都畫完了(臨時動筆的奇跡)。在畫的時候就想貓貓狗狗小動物很萌哇!所以覺得要畫可愛一點,然后看到文案又覺得要偏唯美一點,有點繪本那種感覺,就用比較浪漫的色彩來畫了。最后呈現(xiàn)的效果中畫風比較統(tǒng)一主要還是覺得我們人少!然后一人多職!所以怎么畫畫風都不會差距太大吧!
鬼琴生:我負責協(xié)助另外兩位美術完成游戲整體的畫面搭建,參與了一些小圖標,游戲標題的設計,以及部分的動效(但是由于時間原因,沒能展示在游戲內QaQ)。游戲畫風是由另外兩位美術大大主導,然后我們其他人參與討論所確定的。

阿兔:我負責的主要是游戲道具、關卡和其他一些小東西的繪制。其實我們沒有非常明確的分工,我和小比本來就是同學,有過多次合作經(jīng)歷(組隊作業(yè)),所以這次配合也像往常一樣(誰有空誰畫,把自己擅長的部分領走。)所有美術部分內容都是大家一起討論過才落地的。
其實我們最早并不是這種美術風格,現(xiàn)在的“剪紙拼貼畫”風格主要得“歸功”于我們的動畫專業(yè)知識太差。第一天晚上熬夜做了一套流暢的小貓動作,但怎樣都體現(xiàn)不出小貓的靈動。我想著既然我們做不出優(yōu)雅的小貓,干脆就化缺點為優(yōu)點,做一只笨拙的小貓。小比瞬間get到我的意思,畫了兩幀小貓跑步的圖,得到了我們想要的 透露著可愛的拙感。為了配合小貓主角,我把道具和關卡也畫成了剪貼畫風格。
玩過游戲或看過演示的朋友可能會發(fā)現(xiàn)游戲后半段風格不同于前半段。路演時也被主持人先生問是不是沒畫完。其實是我們刻意為之。根據(jù)玩家通關 劇情推進,場景逐漸變化。從一開始的彩色、再到黑白、最后變?yōu)榧儼祝ㄖ挥兄鹘切∝垼┑娘L格。不過我覺得這一點做得不夠好,因為時間的限制,游戲流程短,美術風格過渡得太快了,所以容易給玩家一種沒畫完的感覺,下次爭取做出更好的設計吧!

各自聊一下在開發(fā)過程中印象最深的一件事。
小比:開發(fā)過程中手機壞了?。。。。?!很心碎啊?。ㄔ趺赐耆陀螒蜷_發(fā)無關?。┻€有就是游戲展示的過程中主持人問我們場景這樣處理是不是因為畫不完,我內心OS:沒有!?。。榱朔諊枪室馓幚淼模。?!我們美術第二天閑出屁了??!甚至都去逛街了。
阿沉:各位成員除在第一晚短暫休息幾個小時外,印象中第二天晚上,幾位美術老師直接畫到睡著。大家都在齊頭共進完成游戲作品,這樣一段所有人為了一個目標而奮斗的經(jīng)歷,時至今日仍然為之興奮。
鬼琴生:開發(fā)過程中,遇到了很多很友善的人,過程中和我們團隊相處的十分融洽,最后還請我們吃了海底撈。
阿兔:因為開發(fā)過程太興奮,兩個晚上都沒睡著。凌晨閑逛的時候看到好幾個組都沒睡覺,通宵就為了做出好作品,感受到了大家對游戲開發(fā)的熱情,這讓我也干勁滿滿。(卷!都給我卷起來?。ú?br>

4位同學都來聊一下,參與CiGA Game Jam有哪些收獲?
小比:除了學了很多內容之外最大的收獲就是白嫖了很多吃的,謝謝主辦方。
阿沉:認識了組內組外的游戲行業(yè)朋友,了解到一款游戲的具體制作流程,能夠與他人交流游戲設計的思路,一起討論各種設計的弊端與缺點并從中取舍做出現(xiàn)狀下的最優(yōu)解的經(jīng)歷非常珍貴,意識到同齡人的優(yōu)秀,自己有許多需要追趕的地方。
鬼琴生:收獲簡直soooo big!認識了一群性格很好、同樣熱愛游戲的小伙伴??粗粋€自己參與的游戲從想法到實體 ,簡直開心到原地跳躍。這次game jam后,讓我堅定了一個想法:以后要制作游戲!
阿兔:對游戲開發(fā)流程更了解、認識了很多朋友、白嫖了很多主辦方準備的好吃的(謝謝主辦方)

之前有想過自己的作品會得獎的?得知得獎之后的心情是怎樣的?
小比:有一點點幻想,但是又覺得應該不會。心情:噫!我中了!我中了?。ㄍ话l(fā)惡疾)
阿沉:想過,先前通過對比意識到我們的游戲完成度較高,得益于美術老師創(chuàng)造的唯美背景與場景道具以及文案老師創(chuàng)造的能夠引發(fā)觀眾觀眾聯(lián)想的溫馨劇情。結果并不意外。最后,謝謝美術文案程序帶躺。
鬼琴生:想過,但沒想到會拿到第一。知道我們團隊做的游戲獲得第一之后,我的心情就像:得知周董7.15要發(fā)新專輯一樣,開心到爆炸。
阿兔:沒想過能獲獎,因為大佬太多了!結果出來時一開始不敢相信,覺得自己和做夢一樣......不對,到現(xiàn)在我還覺得和做夢一樣。所以我們真的是第一么???
未來都有考慮過從事游戲開發(fā)相關的工作嗎?
小比:我要!公司錄我?。。。。。。。。。。。。饨校ㄅで幇档呐佬校ㄅ佬校ㄅ樱幇档厝鋭樱ǚ瓭L)(激烈地爬動)(扭曲)(痙攣)(嘶吼)(蠕動)(陰森的低吼)(爬行)(分裂)(走上岸)(扭動)(痙攣)(蠕動)(扭曲的行走)
阿沉:決定從事游戲行業(yè)工作,如關卡策劃/系統(tǒng)策劃/QA等,希望能夠做出像SAO一樣的游戲。
鬼琴生:之前在考研和工作中糾結,但是參加這次game jam后,讓我堅定了想法,努力一下,希望這次秋招能找到一份游戲相關的工作!
阿兔:確定從事游戲行業(yè)工作,各大公司hr請盡管來找我好么!求求了!我真的很缺這一份工作!看看我?。。。ㄐ”饶悴恍?!人家不要突發(fā)惡極的人,學學我?。?br>
感謝北極貓團隊接受我們的采訪。《Hat Trick》可以通過官網(wǎng)進行下載,官網(wǎng)上還有更多本次活動誕生的有趣創(chuàng)意歡迎玩家前往體驗。
https://www.gmhub.com/game/1249
也感謝之幻網(wǎng)絡、心光流美對于2022 CiGA Game Jam杭州站的精心組織。

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