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三周年之際推出新賽制,《三國志·戰(zhàn)略版》的比賽讓玩家打嗨了

2022-11-06 20:37 作者:小核BB機  | 我要投稿



11月5日,《三國志·戰(zhàn)略版》三周年慶典賽事“龍虎爭霸賽”進(jìn)行了決賽。比賽開始不久后就進(jìn)入膠著的城池爭奪,決賽隊伍都采用了各自最熟悉的戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行攻打。而“虎嘯龍吟”隊一路穩(wěn)扎穩(wěn)打,在局勢最關(guān)鍵的時候搶下了關(guān)鍵城池、及時回防守住了重要關(guān)口,撲滅了對手翻盤的最后希望,最終以超過3萬分的巨大分差拿下了比賽勝利。賽事直播吸引了眾多玩家關(guān)注,互動也相當(dāng)熱烈。



如今的SLG新品不斷在美術(shù)和玩法上創(chuàng)新,而《三國志·戰(zhàn)略版》長居國內(nèi)iOS暢銷榜TOP10之后同樣在做更多探索。對于如何實現(xiàn)玩家的長線運營和新用戶的破圈,游戲用全新的賽事玩法交出了答卷。


實際上今年并非《三國志·戰(zhàn)略版》首次探索電競賽事,去年游戲就基于SLG的劇本玩法推出了“霸業(yè)之盟”千盟邀請賽。但在今年的賽事中,游戲新推出了全新的雙極對抗玩法,讓玩家享受到更暢快的戰(zhàn)斗體驗。


筆者在決賽前也采訪了兩支決賽隊伍“虎嘯龍吟”和“金色雞湯”的成員。他們作為陪伴《三國志·戰(zhàn)略版》將近三年的老玩家相繼表示,“新玩法節(jié)奏夠快,打得很刺激?!薄氨荣悤r150人語音連線非常激情澎湃?!?/strong>


賽事本就是SLG進(jìn)行用戶運營的重要環(huán)節(jié)。兩支決賽隊伍同樣表示,這次賽事不僅提供了和不同區(qū)服老朋友切磋的機會,還結(jié)識了更多其他隊伍的朋友。比賽的確打破了區(qū)段的鴻溝,讓玩家之間有了更深層次的互動。


而《三國志·戰(zhàn)略版》在用戶數(shù)量突破8000萬之后,究竟是怎么讓大量玩家對新玩法產(chǎn)生興趣,這次又是怎么在賽事上下功夫的?


主打快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗


對于熟悉SLG品類的玩家們而言,雙極對抗其實屬于SLG賽事中比較經(jīng)典的一種思路,而《三國志·戰(zhàn)略版》基于這一思路首次推出了“龍爭虎斗”玩法。雖然目前該玩法還沒正式在游戲中上線,但無論是對于觀眾還是參賽選手,實際應(yīng)該都不會有太高的理解門檻。


“龍爭虎斗”玩法模式中分成“諸葛飛軍”和“司馬雄師”兩個陣營互相對抗,雙方合計最多300人同臺競技,每隊150人語音連線對選手們來說也是更加激情的游戲體驗。


玩法的結(jié)算規(guī)則以積分制為主。游戲?qū)⒈荣悤r長設(shè)定在2小時,具體分為30分鐘的準(zhǔn)備階段和90分鐘的戰(zhàn)斗階段,雙方軍團在對稱分布的地圖上爭奪城池,通過首奪城池、持續(xù)占領(lǐng)城池、玩家累計戰(zhàn)功等方式積累積分,最終積分較多的軍團為之勝利。


軍團成員可以直接攻占與己方陣營相連的城池,不再需要連地。玩法內(nèi)行軍、調(diào)動的時間也大幅縮短。這不僅令玩法節(jié)奏變得更快,也讓平日里常常負(fù)責(zé)連地的玩家能夠直接享受對戰(zhàn)的樂趣。



另外,直接占領(lǐng)對方大本營的軍團則會提前獲勝。從地圖設(shè)計上來看,地圖中線距離大本營僅有兩座城池,雙方軍團在競賽中需要做好防守準(zhǔn)備,以免被敵人趁虛而入,這讓相對長時間的比賽更具觀賞性。


比如本次賽事中的“雙星破陣”軍團就在第一輪小組賽的一場較量中瞄準(zhǔn)了敵方的薄弱部署,連續(xù)拿下敵方兩座城池之后,最終憑借兵力優(yōu)勢攻陷了對方大本營。


地圖上沒有設(shè)計太過繁雜的特殊建筑,主要圍繞地圖中央的特殊城池“都邑”展開爭奪。都邑會在戰(zhàn)斗階段的第60分鐘解除免戰(zhàn)狀態(tài),成功攻占都邑之后可以獲得“爭分奪秒”等額外的增益加成。而且落后方成功攻下都邑之后還會獲得額外的獎勵積分,這讓游戲的勝負(fù)結(jié)果保留了懸念。



比如在參賽軍團“神罰之祀”的一場比賽中,選手們在關(guān)鍵時刻將兵力調(diào)動至中線,看似是回防城池的動作,實則提前在都邑周圍布下了兵力,待到免戰(zhàn)狀態(tài)解除之后一舉攻下都邑,最終實現(xiàn)積分反超。


從地圖設(shè)計來看,龍爭虎斗玩法減少了過多其他因素的影響,發(fā)揮了“公平對決”的玩法特色。


在戰(zhàn)斗過程中,指揮官需要根據(jù)戰(zhàn)場情況發(fā)動指揮技,適時做出應(yīng)對措施。除此之外,游戲?qū)㈦p方軍團分別分成3個小組,在比賽開始之前,每個小組會各自被分配到2個戰(zhàn)術(shù)特性(Buff加成)和2個戰(zhàn)術(shù)指令(需要消耗體力的額外指令),玩家們需要結(jié)合被分配到的特性搭配出的合適的配將隊伍。


比如在軍團“雙星破陣”的一場比賽中,小隊結(jié)合“列陣”戰(zhàn)術(shù)指令(槍兵列陣后全體隊伍減傷5%)搭配了槍兵隊伍,再加上在城池周圍戰(zhàn)斗可以有增傷和減傷的“九宮八卦效果”,軍團通過打架的方式穩(wěn)扎穩(wěn)打、累積戰(zhàn)功,最終也獲得了比賽的勝利。


每場戰(zhàn)斗隨機提供的戰(zhàn)術(shù)特性也造就不少隊伍的新玩法,比如“扶搖”(統(tǒng)御值不高于5的武將,兵種適性提升1級,屬性+40點)等戰(zhàn)術(shù)特性降低了配將的難度,讓比賽中出現(xiàn)了皇隊、女王騎等不常見的配將思路。



參賽選手在賽場外為研究配將花了不少功夫。有的隊伍內(nèi)會有專門的老玩家記錄賽事數(shù)據(jù),每次比賽之后都會更新配將表,并在實戰(zhàn)過后收集反饋。可以說,新玩法給玩家們帶來的樂趣并不局限于這2小時之內(nèi)。


參賽軍團“金色雞湯”在比賽前會專門有14人負(fù)責(zé)管理和打理團隊狀態(tài),一方面做了小程序來關(guān)注隊友們的參與度和活躍情況,另一方面還會做圖文版的戰(zhàn)術(shù)安排,在賽前借助語音溝通以確保每個成員都能徹底理解指揮意圖。


隊伍成員在采訪中表示,同樣一套卡組就在新玩法中有了更多發(fā)揮空間,也更加具有趣味性。未來也期待能有更多玩法的出現(xiàn),比如可以嘗試把團隊規(guī)模再度壓縮,實現(xiàn)更小規(guī)模的團隊作戰(zhàn)。


讓更多玩家享受到賽事樂趣


在走過第三個年頭之后,《三國志·戰(zhàn)略版》仍在保持著用戶數(shù)量的增長。而與此同時,涌入SLG賽道的產(chǎn)品愈發(fā)增多。在產(chǎn)品內(nèi)卷的趨勢下,游戲既需要維持核心玩家運營,又要給大眾玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗,今年的賽事則可以看作是一次新嘗試。


首先對于核心玩家來說,這場賽事無疑是核心玩家們的一場慶典。在參賽報名過程中,比賽名額面向的完整經(jīng)歷6個賽季以上、且狀態(tài)為活躍的服務(wù)器,并從服務(wù)器中挑選首月戰(zhàn)功總和最高的48個服務(wù)器入選賽事。換句話說,能夠在比賽中上場的隊伍都是有最深資歷和實力的玩家。


相比起劇本式的賽事規(guī)則,今年的賽制將篩選范圍縮小,聯(lián)手隊伍也采用了每3個隊伍組成1個軍團的形式,盡可能地發(fā)揮出每支隊伍原有的特色。



而對于整體的游戲用戶來說,這場賽事不僅要打得精彩,還需要吸引更多玩家參與進(jìn)來。《三國志·戰(zhàn)略版》目前保持著的一年4個新劇本的更新速度,從內(nèi)容消耗的角度來看,賽事本身還不足以出現(xiàn)內(nèi)容消耗過快困擾。挑戰(zhàn)在于如何在觀賽的層面上降低參與門檻,而快節(jié)奏對抗則是一個相對穩(wěn)妥的選擇。


其實兩兩陣營對抗的玩法已經(jīng)在不少SLG產(chǎn)品上得以驗證,本身就有一定的觀眾基礎(chǔ),而且對規(guī)則和地圖的進(jìn)一步簡化也降低了觀賽門檻。作為一種快節(jié)奏的游戲玩法,觀賽觀眾也容易抽出時間觀賽,從而有更完整的觀賽體驗。


打造有溫度的SLG賽事


在這樣一場時間長達(dá)2個小時、參賽選手多達(dá)300人的比賽當(dāng)中,戰(zhàn)局情況往往比常規(guī)比賽更為緊湊復(fù)雜。如何讓觀眾看得清楚明白、還要吸引更多觀眾參與進(jìn)來,《三國志·戰(zhàn)略版》的行動分成了兩層。


首先,游戲讓已經(jīng)有一定影響力的游戲KOL下場帶動玩家。比如每場比賽都邀請了游戲史官、游戲主播、甚至是剛剛下場參與比賽的選手參與游戲解說,保證了解說嘉賓能夠有足夠解說賽場情況的能力,讓這批最懂游戲、又擅長解析戰(zhàn)場的玩家們參與解說。



參賽選手在回顧比賽錄像的時候同樣表示,實時解說的加入讓緩慢進(jìn)程的策略游戲呈現(xiàn)出更立體化的戰(zhàn)斗過程。


而另一方面,一眾垂類視頻主也伴隨著賽程的推進(jìn)持續(xù)制作內(nèi)容,向玩家提供賽前預(yù)測競猜、賽后盤點等最新消息。比如游戲視頻主“離殤丶破曉”“無敵馬小超”“大肥咩咩醬”等,他們平時就通過制作《三國志·戰(zhàn)略版》相關(guān)的視頻的累積起受眾。


《三國志·戰(zhàn)略版》通過游戲KOL陣容支撐起資訊傳播的渠道,在賽事舉辦過程中自然比較得心應(yīng)手。


其次,游戲為玩家之間提供了更加親密的社交空間,促進(jìn)賽事在玩家群體中的討論。游戲在三周年之際開展了“城市歡慶快樂周”一系列線下活動,決賽當(dāng)晚同樣舉行了玩家間的聚會,十?dāng)?shù)個城市的玩家在線下盟友店觀賽。也正是因為今年賽事采用了短時長的雙極對抗玩法,才讓線下觀賽成為可能。


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其實自去年開始,《三國志·戰(zhàn)略版》就愈發(fā)關(guān)注線下的玩家運營,并在多個城市范圍內(nèi)組建了同城群。在同城群里除了可以參加近段時間的線下觀賽、線下配將會等活動,游戲還持續(xù)開展了籃球賽、橄欖球賽等活動,將玩家的社交活動從線上搬到線下。


玩家的面對面交流自然是更深度的社交活動。玩家們相聚起來觀看比賽就像平日里看球賽一樣自然,不僅強化了對自己區(qū)服的歸屬感,更多的線下活動也勢必會進(jìn)一步提升用戶粘性。


結(jié)語


目前國內(nèi)的SLG市場漸漸步入存量階段,《三國志·戰(zhàn)略版》在固守賽道天花板之余也沒有止步不前,而是嘗試探索更多新玩法,持續(xù)給玩家?guī)矶鄻踊挠螒蝮w驗。而快節(jié)奏的“龍爭虎斗”玩法一經(jīng)亮相就吸引了不少玩家關(guān)注,玩家們都期待著游戲玩法的正式上線。


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筆者猜測,在不久的將來“龍爭虎斗”玩法就會正式在游戲中上線,屆時游戲能否實現(xiàn)破圈、迎來新一輪的用戶增長,讓我們共同期待。

三周年之際推出新賽制,《三國志·戰(zhàn)略版》的比賽讓玩家打嗨了的評論 (共 條)

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