為什么有人喜歡在游戲中不殺一人通關?

我將一個不殺并且通關。
實習編輯丨王亦般
“盲僧刷野競速”可能是上周在玩家群體里被討論得最多的話題。在多人對戰(zhàn)游戲《英雄聯(lián)盟》中,玩家們自發(fā)地在訓練模式,甚至匹配或排位模式選用英雄“盲僧”,挑戰(zhàn)沿著特定路線以最快速度清除野怪。
毫無疑問,這種在一款多人對戰(zhàn)游戲中比賽刷野速度,將PvP玩成PvE的行為并不符合常規(guī),但玩家們樂此不疲。同樣地,對于單機游戲玩家來說,在充滿暴力和殺戮元素的電子游戲中追求不殺一個角色的“和平通關”,也是一種非常規(guī)的游戲行為,而且因為它所牽涉到的倫理問題而引人注目。那么問題就出現(xiàn)了:人們?yōu)槭裁磿x擇“和平通關”這種并不常規(guī)的游戲方式?
丨 技巧,或是信條?
理查德·巴特爾是第一個多人參與的MUD游戲的聯(lián)合開發(fā)者,在這位多人游戲先驅(qū)提出的玩家分類模型中,玩家群體按照玩游戲的動機被分為了四大類:殺手型、成就型、探索型、社交型。
其中,成就型玩家玩游戲的主要驅(qū)動力就在于提高技術,挑戰(zhàn)自我,為他人所不能為。玩家在這一動機的驅(qū)使下,往往傾向于追求極致的游戲技巧。與希望通過更強的技術擊敗對手從而獲得愉悅感的殺手型玩家不同,成就型玩家所要征服的對手不是具體的某個人,而是游戲關卡本身。如果游戲關卡并沒有提供足夠的挑戰(zhàn),那他們就會想辦法制造挑戰(zhàn)。

在這樣的動機下,許多與游戲關卡的設計意圖明顯不同甚至相悖的游戲玩法誕生了,如著名的“最速通關“。事實上,許多玩家選擇“和平通關”的動機,僅僅是因為它比常規(guī)的游戲玩法更富挑戰(zhàn)。
凱爾·辛克利(Kyle Hinckley)是一位著名的油管主,以制作“輻射”系列游戲的各種高難度通關視頻而聞名。在去年更新的最近一個視頻系列,他上傳了在CRPG《天外世界》最高難度下的和平通關流程,成為全球首位在最高難度下的《天外世界》中完成“不殺一人通關”這一成就的玩家。
在他的油管頻道里,還有許多“輻射”系列的高難度通關流程視頻,如最高難度一命通關、最速通關等等,并不局限于和平通關這一種方式。許多經(jīng)典的美式RPG都提供了殺死所有NPC仍能正常通關的可能性,許多玩家也熱衷于殺掉路上遇到的每個NPC,期待著接下來會發(fā)生什么。但是,愿意嘗試“殺掉每個人”的反面,即“不殺一個人”的玩家并不多。

造成差異的原因來自兩個方面:一方面,這樣的游戲方式給人的感覺不夠痛快;另一方面,和平通關往往比殺掉路上遇到的每個角色更難(有的游戲本身可能也不支持這樣的通關方式)。在《輻射》或《天外世界》這樣的游戲,要想殺掉每個NPC只需要考慮提升自己的裝備和等級就夠了。而如果要完成和平通關,凱爾這樣的挑戰(zhàn)者不僅要盡可能地避免與NPC之間發(fā)生沖突,還要想辦法回避自動觸發(fā)的雜兵戰(zhàn)并在他們眼皮底下完成任務。顯然,后者要考慮的更多,更復雜,難度也更高。不過,這正是成就型玩家所喜愛的。
除了《輻射》《天外世界》這類提供了較高自由度的RPG,玩家還試圖在其他游戲中完成和平通關的成就。在《魂斗羅》這樣的平臺射擊游戲,就有一群玩家長期嘗試在除必要的Boss外不殺一人通關。而《茶杯頭》里也有“P”(Pacist)這一評價級別,要求玩家在通關過程中不殺怪,只有達成全“P”評價才能解鎖隱藏的黑白模式。

當然,選擇和平通關的玩家并不都是出于挑戰(zhàn)自我的動機?!度A爾街日報》曾經(jīng)報道過一則關于“和平僧侶菲力克斯”(Felix the Peaceful Monk)的新聞?!昂推缴畟H菲力克斯”是玩家馬林斯在《上古卷軸:天際》中創(chuàng)造的角色。馬林斯將這一角色設定為絕對的和平主義者,連一只亡靈生物都不愿意傷害。當敵人揮舞著武器沖上前來時,馬林斯操控的“和平僧侶”會對他們使用平和咒語讓他們放棄攻擊,而不是冰火雷電之類的殺傷性魔法。無獨有偶,丹佛青年布洛克在馬林斯的啟發(fā)下,制作了如何在《神秘海域3:德雷克的詭計》中以不殺戮的方式通過死亡競賽的方法——同樣是出于“不在游戲中殺生”的信念。
丨 自由,或是拷問?
那么,作為游戲世界的“上帝”的開發(fā)者為什么會給玩家提供“和平通關”這一選項呢?他們又是以什么樣的方式來提供的?
在談及投身游戲行業(yè)前的早年經(jīng)歷時,黑曜石工作室主創(chuàng)喬什·索亞提到了《輻射》這部游戲。當時,還在讀大三的他偶然在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn),《輻射》居然有很多種不同的結局,而在其中一個結局里玩家甚至能在殺死所有NPC后順利通關。他深深地為游戲的自由度所震撼,立刻再把游戲通了一遍——這一次他殺掉了所有NPC。

“自由度”是很多游戲開發(fā)者賦予玩家和平通關或暴力通關這類極端選項的目的。不過,基于這一目的所提供的“和平通關”,在方式上仍然可以大致細分為兩類。
首先是基于路線選擇的和平通關。在《羞辱》(Dishonored)或《掠食》(Prey)這樣以過關路線多樣聞名的游戲中,達成和平通關的關鍵在于選擇最合適的路線?!靶呷琛毕盗械挠螒蛴蓴?shù)個精心設計的大型箱庭關卡組成,每個關卡都有多種不同的通關路線。玩家當然可以拿起武器一路殺到任務目標面前,但制作組更鼓勵玩家積極觀察并尋找繞開敵人視線、避免戰(zhàn)斗的路線,以和平的方式完成任務。這時,觀察敵人的行動模式,尋找隱蔽的路線,必要時擊暈而非擊殺敵人,就成為和平通關的關鍵。

而在脫胎于桌面角色扮演游戲的CRPG里,情況有所不同。在這一類型的游戲里,數(shù)值和流程的選擇是能否達成和平通關的關鍵。CRPG“自由扮演”的傳統(tǒng)理念,首先體現(xiàn)在角色屬性加點上的多樣性以及由此帶來的流程多樣性。經(jīng)過合理的點數(shù)分配,如在口才、魅力與潛行等技能上慷慨投點,玩家的角色能夠盡可能贏得NPC的好感,避免觸發(fā)戰(zhàn)斗,從而實現(xiàn)“不殺一人通關”的成就。
另外,CRPG的成長系統(tǒng)設計也讓和平通關成為可能。不同于許多數(shù)值驅(qū)動的“刷刷刷”游戲,在典型的CRPG里,戰(zhàn)斗和擊殺敵人帶來的經(jīng)驗加成是相當?shù)偷?。相比之下,探索新地點、發(fā)現(xiàn)新事物,或完成一個劇情任務帶來的經(jīng)驗值可能數(shù)十倍甚至百倍于擊殺一個與角色同等級的怪物。這一設計展現(xiàn)出了開發(fā)者的意圖:“嘿,除了窩在一個地方打怪升級,我們的游戲還有很多其他的事可以做,為什么不多去四處轉轉呢?”這也讓挑戰(zhàn)和平通關的玩家能夠通過戰(zhàn)斗以外的方式獲得角色成長,通關游戲。

并不是所有的游戲開發(fā)者設置“和平通關”的可能性的目的都是提供足夠的自由度。還有一些游戲,特別是獨立游戲,將“和平通關”這一游戲方式作為對玩家進行道德拷問的工具。典型的例子就是《傳說之下》(Undertale)。
《傳說之下》是一部像素風格的冒險RPG。在這部游戲里,玩家在遭遇敵人時可以選擇兩種不同的處理方式:戰(zhàn)斗,或是交談。如果選擇戰(zhàn)斗,玩家將殺死敵人;如果選擇交談,玩家需要找到正確的話題,投其所好,讓對方至少不再為難自己。殺死敵人會獲得經(jīng)驗值,讓自己變得更強。但如果要在傳說之下達成好結局,就要求玩家不殺死任何一個角色,即在最終檢定時經(jīng)驗值為零。如果玩家選擇了殺死所有敵人達成壞結局,那么這個結局的存檔文件將永遠保存在玩家的電腦上,除非重裝系統(tǒng)或者換電腦。
在《傳說之下》當中,借助通關方式的選擇,作者向玩家提出了一個問題:為什么你們一定要殺死游戲中的角色,哪怕他們只是擋了你的道?這是一個意味深長的提問,也是對玩家的道德拷問。

在更加知名的“合金裝備”系列里,小島秀夫也逐步向鼓勵和平通關的方向靠攏,直到《合金裝備4》成為系列第一部可以實現(xiàn)真正意義上“不殺一人通關”的作品。通過展現(xiàn)敵人被處決時痛苦不堪的畫面,小島秀夫巧妙地運用“通感”這一心理機制,喚起玩家對自己行為的反思:“我都做了些什么?”
丨 黑,白,灰
要不要和平通關取決于玩家,能不能和平通關則取決于開發(fā)者的意愿。這對雙方來說都只是一個可選擇的項。問題在于,為什么在大部分游戲里想要不殺人就通關總是更難?
這是一個非常重要的問題,因為它意味著游戲?qū)⒙竞捅┝σ曌鞒R?guī),將更加平和的手段視作非常規(guī),違背了現(xiàn)代文明社會成員的直覺。要知道,和平通關這一玩法成立的前提就是游戲本身存在著大量暴力和殺戮的元素。這也是電子游戲?qū)覍冶恢肛煈獮楝F(xiàn)實世界中暴力事件負責的原因。
但電子游戲所設置的背景往往不在一個現(xiàn)代文明社會。劍與魔法的中世紀風奇幻世界、末日廢土下的后啟示錄世界、危機四伏的未來科幻世界都是游戲中常用的背景設定。即使有的游戲會將背景設定在現(xiàn)實世界,也會將視點聚焦在世界中不那么平靜的角落:《四海兄弟》里禁酒令下的美國都市黑幫世界,又或者《荒野大鏢客:救贖》中最后的新邊疆。

文似看山不喜平,游戲的劇情也是如此。在這些看起來就火藥味十足的世界設定里,開發(fā)者又需要設置沖突來引爆火藥,推動劇情。這種情況下,期望角色之間文質(zhì)彬彬、和平共處顯然不太符合邏輯。其實,影視、小說等藝術形式,也常常會以含有暴力、殺戮要素的情節(jié)推進劇情,也會引起輿論上的爭議。但是,輿論對于影視、小說中的類似橋段相對更加寬容。
差異的原因在于游戲要求玩家“參與”。殺或不殺,暴力通關或和平通關,最終都取決于玩家自己。無論玩家自己如何認為,他都不再是角色命運的旁觀者,而事實上成為了角色命運的仲裁者。電視劇《權力的游戲》里的小國王喬弗里生性暴虐,濫殺無辜,觀眾雖然反感這個角色,但也不會上升到對整部劇進行道德批判。然而,如果《權力的游戲》改編成游戲,允許玩家扮演喬弗里,給予玩家濫殺無辜的機會,那么從開發(fā)商到玩家都有可能遭到批評。
實際上,即便玩家基于道德信念選擇了和平通關,放過游戲里遇到的每個角色,也難免遭受“偽善”的批評。因為在一個火藥味十足的游戲世界,即使你不選擇大開殺戒,也總是會有人因你的決定而死。更不用說,很多時候玩家只是在借刀殺人,并不能做到真正意義上的“不殺”。
這一切的爭論的背后隱藏著一個更加基本的問題:游戲玩家需要在游戲中以合乎倫理的方式行事嗎?答案或許不會是簡單的“是”或“否”,而是一個程度的問題。即使是以自由行事、無法無天聞名的《GTA5》,也杜絕了在游戲內(nèi)對兒童施加暴力行為的可能性。盡管玩家會辯稱“這只是游戲,這些都是虛構的”,但玩家確實“殺死”了一個角色,盡管它只是幾段代碼和一些圖片文件的組合。游戲的世界是虛構的,被“殺死”的角色是虛構的,但“殺死”這個由玩家發(fā)出的行為是真實而客觀地存在著的。

所以,玩家很難像讀者或觀眾一樣為自己辯護:“我們只是看而已,又沒做。”而游戲玩家是真的“做”了些什么。但從另一個角度來說,如果我們在虛擬世界仍然以在現(xiàn)實世界的方式和準則行事,那么游戲創(chuàng)造出一個虛擬世界還有什么意義呢?更不用說即使是現(xiàn)實世界也有許多相互沖突的規(guī)則,而道德風尚總是有地方性的。
這些從“和平通關”中衍生出來的爭論將長久地陪伴著游戲和玩家。細細想來,無論是在現(xiàn)實世界還是游戲中的虛擬世界,世事都不是那么白,也不是那么黑,總是帶著一點點拂之不去的灰。

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