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【寫點看不懂的】非即時制游戲機制復雜度的估算(0排版毛坯房)

2020-11-21 22:32 作者:吟游機_official  | 我要投稿

目前,已經(jīng)有多種方法去評估一段代碼的易讀性(所謂的認知復雜度),我們可以用類似的方法去評估玩家理解一個游戲機制的難度,但是進一步的其學習曲線還需要更多的研究去考量,在此只是提出一種用于評估玩家上手難度的機制復雜度的設想。該設想基于以下的原則:

1,整體數(shù)值的大小不會影響機制復雜度

2,一個機制涉及到數(shù)值的種類數(shù)量增加復雜度,不過一個數(shù)值和兩個數(shù)值復雜度相等,兩個以上數(shù)值才會有區(qū)別(數(shù)值類型指的是血量,傷害,標記層數(shù)等)

3,判斷,邏輯運算,循環(huán)等打斷線性思考的操作會增加復雜度

4,嵌套的邏輯會進一步增加復雜度

5,數(shù)值和數(shù)值之間的聯(lián)系關系的種類增加復雜度(例子中說明)

6,如果復雜度已經(jīng)大于等于20,則接下來的和同一個數(shù)值的“同趨勢”的,同樣聯(lián)系關系的數(shù)值關系不會再增加復雜度(見例子最后)

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此外,以下是并非屬于機制方面的復雜度加分項,但依舊是作為設計人員需要警惕的:

1,某個圖標或者縮寫,術語是否有必要?簡單來說,縮寫需要減少將近80%以上的文字,并且出現(xiàn)頻率相對夠高……

2,界面安排是否有基本遵守格式塔原則?類別近似的元素是否以相似的形式出現(xiàn)?功能近似的元素之間是否足夠緊湊成為整體?不同的功能區(qū)是否有封閉關系……

3,概念的出現(xiàn)順序是否按照從基本到復合的原則?概念出現(xiàn)的密度是否平均?

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比如殺戮尖塔中的易傷機制:

如果易傷只有添加與否的區(qū)別,影響玩家傷害,其機制復雜度為1

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而如果,易傷有一個層數(shù),該層數(shù)隨著時間流逝,由于加入了層數(shù)這一數(shù)值,時間這一數(shù)值和時間和層數(shù)的線性關系(不同于易傷增傷的),其機制復雜度為3。這也是現(xiàn)在殺戮尖塔的易傷機制的復雜度。

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然后我們做出一個復雜化的操作:易傷不再有固定的增傷,而是有一個根據(jù)易傷層數(shù)的判斷條件,如果易傷層數(shù)在1~10層之間,那么增傷從5%均勻增長到50%,如果易傷層數(shù)在11~20層之間,那么增傷從52%均勻增長到70%,如果易傷層數(shù)大于等于21,則增傷固定為100%

這里有一個三分支的判斷,三個分支只需要判斷兩次(思考一下,為什么?),而且沒有增加新的數(shù)值聯(lián)系類型(依舊是線性關系或者定值),所以復雜度增加為2,現(xiàn)在的機制復雜度為5。

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我們對機制做出更加復雜化的操作:易傷層數(shù)將有隨時間更加復雜的衰減性曲線,首先會有一個易傷保護回合數(shù),也就是易傷施加后的n個回合后不會減少,該步驟會進行一個基于常數(shù)(n>0中的0)的判斷并額外增加一個數(shù)值(剩下的保護回合數(shù)),復雜度+2,其次易傷層數(shù)如果連續(xù)3回合大于12層,那么從下一回合開始易傷層數(shù)每回合額外減少層數(shù)的三分之一,直到層數(shù)小于5。這里增加了兩個基于常數(shù)的判斷和一個新的數(shù)值聯(lián)系類型(比例類型)同時后面一個判斷是在前一個判斷的嵌套中,這里直接復雜度+1+2+2,復雜度+5,這樣的一個易傷機制復雜度為10

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同時,我們也可以新增添額外的數(shù)值,我們可以復雜化其增加層數(shù)的方式:如果是從0層施加易傷,則至少增加6層易傷,如果施加易傷時,易傷層數(shù)已經(jīng)大于等于十二,則可施加的易傷層數(shù)降低四分之一。這里有兩個判斷,一個新的數(shù)值(施加的易傷),一種新的數(shù)值關系(歸于常數(shù)),復雜度+4,目前的復雜度為14。

而進一步的,在游戲中還可以添加額外的屬性和已有的數(shù)值相關,比如上述提到的易傷保護回合,易傷減少比例,易傷的曲線的閾值,可以和玩家的破防能力以及敵人的韌性分別成線性關系。每多一個關系復雜度就會+1,經(jīng)過這樣的操作,我們的機制復雜度來到了20,但是當復雜度到達一定程度以后,人是會自動將其他數(shù)值分為和該數(shù)值有關和該數(shù)值無關二類,而不會將每個關系分開考慮,此時是否真的有相似關系并不影響玩家的理解復雜度(其實是玩家懶得去想了,真的要理解還要花時間的)。

*一般的卡牌游戲的各部分機制復雜度在3~7,jrpg游戲的機制復雜度在9~14左右,crpg14~18,而p社游戲則普遍在22以上。

下半:欺詐之地關卡內(nèi)容區(qū)別

欺詐之地是什么?是Klei新做的一款卡牌游戲,美術相當富裕,機制還不賴的roguelite卡牌游戲。那么相信說起肉鴿+卡牌都會想到殺戮尖塔。這里從幾個方面簡單地介紹分析一下殺戮尖塔和欺詐之地的關卡內(nèi)容安排的不同和對應的系統(tǒng)上的差別。

總的來說,簡單來說,欺詐之地的關卡內(nèi)容堪稱豪華,作為獨立游戲,制作規(guī)模令人羨慕。

1,目標

作為卡牌戰(zhàn)斗模型幾乎相同的卡牌游戲,理論上應該不會在這里有所區(qū)別。

但是,欺詐之地的機制無論是深度還是廣度都大大超過了前輩殺戮尖塔,它有兩套系統(tǒng),戰(zhàn)斗和協(xié)商,戰(zhàn)斗和協(xié)商的大致目標是相同的,削減敵人的生命值,但是在具體的戰(zhàn)斗里目標會很不一致,在戰(zhàn)斗中的話,玩家可能是要把血量壓低到某個值,不殺死敵人的情況下讓敵人投降。

而在協(xié)商中,可能玩家根本不能攻擊敵人的核心,而是要搶奪(擊潰)次要目標同時做好防御。?

欺詐之地的目標的不同一來是出于敘事目的,沒有衍生出玩法上的深度廣度,只是對于某些極端的卡組做了獎勵or懲罰。欺詐之地中可以通過這樣的投降,搶奪的機制來表現(xiàn)出任務的具體內(nèi)容演出。二來是搭配其獨特而有趣的NPC好感系統(tǒng),不殺是長期收益,殺則是拿到短期內(nèi)使用的卡牌。這樣的通過機制傳達的效果是極棒的。?

2,生成隨機性

殺戮尖塔的怪物和關卡是按照一定節(jié)奏,在該層的怪物和事件池里選取。

而欺詐之地的關卡生成規(guī)則,除了在當天的池子里選取之外,還有相當?shù)膭∏楣潭ōh(huán)節(jié),事件并非是隨機生成的而是固定內(nèi)容,該形式對應了其作為一個短的線性故事的整體。欺詐之地每個人物選擇后都會有其一套有分支的故事和相關人物。這降低了重復可玩性但是讓內(nèi)容本身更加精致了。

同時在殺戮尖塔里,你在一開始就可以看見最終的boss是誰,但是在欺詐之地中你無法預先得知之后的關卡中出現(xiàn)的內(nèi)容,但是你可以在當前步驟看到具體你將對戰(zhàn)哪個角色,實際上如果玩家經(jīng)驗足夠豐富,你可以看一眼任務就知道里面各個敵人可能的機制,欺詐之地還給了玩家在任務前做準備的空間,這種機制使得有經(jīng)驗的玩家的發(fā)揮空間更大,某種意義上是拉開了上下限。

另外,雖然戰(zhàn)斗內(nèi)容隨機性較低,獎勵的多樣性要比殺戮尖塔高,任務的獎勵有去除卡牌,回血等等。

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1,敵人(障礙)機制

殺戮尖塔里很多敵人都有的一點是幾乎無限制的成長,也就是敵人有所謂終結對局的手段,不會讓一場戰(zhàn)斗過長,總得有個你死我亡,但是在欺詐之地中,很多敵人沒有所謂的終結對局的手段,同時有的那些也不會成長的很快。這和玩家在單局中的能力成長有關系,雖然在欺詐之地中依舊有無限成長的能力,但是玩家成長的能力并沒有那么過分(爬塔里有卡允許玩家能力指數(shù)增長。)。

玩家的能力在同一場戰(zhàn)斗中趨于穩(wěn)定,所以欺詐之地更加注重機制的即時反應,也為將來的設計留下了空間。同時也有更多同一陣營協(xié)同作戰(zhàn)時的協(xié)同機制和多個敵人的情況,而且因為在欺詐之地里人形敵人之間是幾乎對等的,所以更多的會考慮敵人之間的配合而不是以一個角色為核心鋪展開的機制。

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2,美術和故事

這個美術和故事相比起老前輩不知道富裕了多少,全人物都有各自的2d模型和之后的背景故事,各種派系獨特的進程遠程攻擊動作和表情,實在是細致。看看就明白了。


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