游戲好玩與其他

游戲作為一種文化載體,本身的涵義在不斷拓寬,開(kāi)始只是好玩,慢慢有藝術(shù)方面的價(jià)值。美感的,動(dòng)態(tài)的,節(jié)奏的,韻律的,心理的,凝固的,科學(xué)的,邏輯的,倫理的。
小時(shí)候玩《仙劍奇?zhèn)b傳三》,一進(jìn)游戲,配樂(lè)大氣磅礴又哀婉細(xì)膩,加上畫面,身臨其境,很有玩下去的動(dòng)力。第一次玩《刺客信條》,艾吉奧在樓頂追逐哥哥,背景樂(lè)緩緩升起,整個(gè)人被震撼。不過(guò)之后的游戲流程,再?zèng)]出現(xiàn)過(guò)類似的感動(dòng)。
無(wú)意中接觸喜歡上的《黑魂》,這款游戲的設(shè)計(jì)初衷就是高難度,和玩家打心理戰(zhàn)。玩家跨過(guò)制作組設(shè)立的坎,就有了樂(lè)趣和滿足感。
再比如《Braid》這款游戲,作者像在“諷刺”玩家(也包括他自己),諷刺他眼中的人類。區(qū)別于普通的敘事,這款游戲用游戲性本身作為表達(dá),是我見(jiàn)過(guò)的最“精致”的游戲。
另一款“精致”的游戲,《去月球》,粗糙的精致。游戲機(jī)制簡(jiǎn)單,畫面簡(jiǎn)陋,但劇情飽滿,催人落淚,屬于情感上的精致。
筆者玩了《刺客信條:英靈殿》,講北歐海盜,將其稱之為文化上的精致,稍有些言過(guò)其實(shí)。還有它的前作,兩千多年前的埃及,伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的希臘斯巴達(dá)。
玩《蜘蛛俠》的時(shí)候,筆者悠著蜘蛛絲上躥下跳,一直在想這城市規(guī)劃是怎么做的。玩《神秘海域4》,則流連于風(fēng)景,有足不出戶,遍行萬(wàn)里的感覺(jué),與之類似的還有《古墓麗影》,《古劍奇譚3》。
對(duì)于恐怖游戲,拿最近玩的《生化危機(jī)3重制版》和《生化危機(jī)7》來(lái)說(shuō),更像是大型密室逃脫。恐怖的來(lái)源是你明知驚悚在前方,還要主動(dòng)靠近。從“出題人”來(lái)說(shuō),恐怖游戲并不那么“恐怖”,這也不是制作組無(wú)能,卡普空明確表示過(guò):“不是我們做不恐怖,是玩家受不了?!?/p>
只要制作者認(rèn)真,不管他想表達(dá)什么,或單純就是好玩,都是可以的。糟糕的是濫竽充數(shù),畫餅,騙玩家,故意耗費(fèi)玩家時(shí)間的游戲。實(shí)際很多好游戲,也是精華與糟粕并存。玩家投入大量時(shí)間,沒(méi)有相匹配的收獲,或只是一串虛浮的榮譽(yù)。游戲這部分造成的時(shí)間浪費(fèi),也就是外界所批評(píng)的沉迷。