日媒:容量問(wèn)題或動(dòng)搖PS主機(jī)的商業(yè)模式,改進(jìn)設(shè)計(jì)——Switch的長(zhǎng)期化野望
作者:安田秀樹(shù)? ? ? 發(fā)表日期:2021/09/01? ? ? 出處:gamesindustry? ? ?翻譯:云技術(shù)
這個(gè)月主要探討一下索尼集團(tuán)和任天堂決算的話題。兩社都經(jīng)歷了去年的需求高峰并呈現(xiàn)回落之勢(shì)。尤其是索尼集團(tuán),在PS5沉重的成本負(fù)擔(dān)下,利潤(rùn)大幅縮水。
PS5的到貨銷量從去年第四季度的330萬(wàn)臺(tái)減少到了230萬(wàn)臺(tái),主要原因有:(1)空運(yùn)轉(zhuǎn)船運(yùn)的影響(2)半導(dǎo)體短缺導(dǎo)致產(chǎn)量減少。說(shuō)到半導(dǎo)體,高端芯片的短缺問(wèn)題已經(jīng)不是什么新鮮事了。然而隨著汽車制造業(yè)回暖,功率半導(dǎo)體也開(kāi)始變得緊缺,對(duì)本季的生產(chǎn)造成了不小的影響。雖然守住了1480萬(wàn)臺(tái)的季度目標(biāo),但能否填補(bǔ)第一季度的缺口,目前還是未知數(shù)。
下圖之前也引用過(guò)。在這次的決算中,活躍用戶這一塊尤為引人注目。索尼集團(tuán)取得了比前年度(2020年3月的年度結(jié)算)更好的成績(jī),或許是疫情期間人們宅家所致,具體原因不明。后面還會(huì)持續(xù)關(guān)注第二季度的走向。
索尼集團(tuán)游戲事業(yè)活躍用戶數(shù)及完整游戲銷量

游戲銷量下滑,個(gè)人表示難以理解。一般來(lái)說(shuō),喜提首發(fā)PS5的一定是游戲的重度消費(fèi)群體,他們都是熱愛(ài)游戲的玩家。PS5在這期間也實(shí)現(xiàn)了接近千萬(wàn)的銷量。然而正如Jim Ryan先前所述:相比PS4平臺(tái),PS5仍存在游戲購(gòu)買量偏少的問(wèn)題。
對(duì)該現(xiàn)象的解釋還需加以研究,不過(guò)ACE經(jīng)濟(jì)研究所已經(jīng)提出了容量問(wèn)題的假說(shuō),要點(diǎn)如下:
(1)臺(tái)式游戲主機(jī)為追求高性能,將光盤變成了單純的啟動(dòng)盤,使得后續(xù)的安裝變得必要,也影響了使用容量
(2)游戲機(jī)整體變得大眾化,相對(duì)輕度的用戶也能在早期入手,導(dǎo)致游戲的低頻購(gòu)買群體數(shù)量增加
尤其是第(1)點(diǎn)拋出了一個(gè)深刻的問(wèn)題,那就是PS5/Xbox Series X這類主機(jī)對(duì)舊世代的向下兼容性,用戶為了在新機(jī)上享受極致的體驗(yàn)而導(dǎo)入舊作,必然會(huì)壓榨新機(jī)的存儲(chǔ)量。購(gòu)買全新的大作會(huì)壓縮剩余容量,而刪掉老游戲也需要空間成本(一種心理抗拒感,這里暫命名為空間成本),如果一款新游不具備超越該成本的價(jià)值,用戶的購(gòu)買行為就會(huì)變得猶豫不決。
這點(diǎn)雖然無(wú)法從與索尼集團(tuán)的討論中得知,但卻能從電腦周邊器材商那里略窺一二。
PS5雖然存在SSD的擴(kuò)展接口,但目前并未開(kāi)放所以無(wú)法擴(kuò)容。而現(xiàn)在的Beta版已著手進(jìn)行固件的開(kāi)源準(zhǔn)備,就連電腦周邊器材商也意識(shí)到了其中蘊(yùn)含的巨大商機(jī),雖然發(fā)售不足一年,但PS5的容量問(wèn)題已變得不容小覷了。
考慮到這點(diǎn),PS5上F2P(免費(fèi)游戲)的收益增加就變得很好理解——因?yàn)镕2P上氪金與存儲(chǔ)量無(wú)關(guān)。不論是光盤版還是Download版,一旦購(gòu)買了就要下載,進(jìn)而壓榨現(xiàn)有的容量。而道具氪金則不會(huì)。
這是否就是PS5上F2P氪金增加的主因呢?ACE經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,PS主機(jī)的商業(yè)模式或許會(huì)因此而動(dòng)搖。因?yàn)镻S5的存儲(chǔ)量并沒(méi)有隨著游戲的大型化而與時(shí)俱進(jìn),這會(huì)導(dǎo)致廉價(jià)銷售模式下無(wú)法取得與之相應(yīng)的銷量。
這一理論是否成立,只需觀察固件更新后用戶的動(dòng)向便可知曉。
接下來(lái)是任天堂的決算。Switch的銷量相比去年有所下滑,資本市場(chǎng)認(rèn)為該產(chǎn)品的峰值已到。任天堂很多游戲機(jī)都是在第3年到達(dá)頂峰,而其中的Game Boy的10年則是個(gè)例外。不過(guò),那畢竟是一款30年前發(fā)售的產(chǎn)品,很多人并沒(méi)有相關(guān)的記憶。
Switch在第5個(gè)年頭的銷量減少,也受到了PS5創(chuàng)下的“最快突破1000萬(wàn)臺(tái)”紀(jì)錄的影響。ACE經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,7~9月的實(shí)銷渠道已經(jīng)相當(dāng)困難,外界做出巔峰已過(guò)的判斷也合情合理。
不過(guò),任天堂和ACE經(jīng)濟(jì)研究所卻有著別的考量,畢竟OLED型Switch的推出將極大的提升需求度。人們的行動(dòng)原本就不具備合理性,購(gòu)買行為往往會(huì)受到視覺(jué)信息的影響,而采用了窄邊框和色彩優(yōu)化的OLED屏后,可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)將大受歡迎。
目前主流的觀點(diǎn)是:即便任天堂達(dá)成了2550萬(wàn)臺(tái)的目標(biāo),由于銷售渠道的乏力,需求還是會(huì)不可避免的減少。相反,ACE經(jīng)濟(jì)研究所卻認(rèn)為,部件的短缺將導(dǎo)致實(shí)際需求高于現(xiàn)有的銷量。
無(wú)論是PS5還是Switch,相比尖端半導(dǎo)體,離散半導(dǎo)體以及模塊化小型半導(dǎo)體的短缺更為嚴(yán)重,零部件的周轉(zhuǎn)問(wèn)題依然困擾著任天堂。即便未來(lái)OLED型大受歡迎,想要在年內(nèi)增產(chǎn)也十分困難。
已故的巖田社長(zhǎng)曾說(shuō)過(guò):任天堂游戲機(jī)以五年為一周期。因此,任天堂游戲機(jī)也被打上了快消品的標(biāo)簽。然而Game Boy卻通過(guò)不斷的局部?jī)?yōu)化,在市場(chǎng)上熱銷了10年之久??梢灶A(yù)見(jiàn),Switch也將通過(guò)持續(xù)的優(yōu)化來(lái)取得長(zhǎng)期的市場(chǎng)地位,這也是ACE經(jīng)濟(jì)研究所獨(dú)家秉持的觀點(diǎn)。正如下圖所示,Switch銷量力壓PS4并長(zhǎng)期維持這一勢(shì)頭,現(xiàn)在談?wù)撲N量放緩還為時(shí)過(guò)早。關(guān)于這一點(diǎn),等國(guó)內(nèi)OLED型開(kāi)始預(yù)約后還會(huì)觸及。
發(fā)售后的到貨臺(tái)數(shù)走勢(shì)(累計(jì)季度銷量)

最后再簡(jiǎn)單說(shuō)下手游市場(chǎng)。手游決算中,Cygames的母公司CyberAgent憑借《賽馬娘》這款游戲混得風(fēng)生水起。魅力角色的接連登場(chǎng)促使玩家們不斷慷慨解囊,頻繁的卡池攻勢(shì)也絲毫不影響其上升勢(shì)頭。問(wèn)題是,未來(lái)能否一直維持新角色的高質(zhì)量產(chǎn)出?隨著智能機(jī)的高性能?高清化,角色的制作成本也水漲船高。作為決定收益的重要一環(huán),角色的產(chǎn)出頻率這點(diǎn)往往被忽視。ACE經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,該問(wèn)題如果不解決,收益的持續(xù)減少將不可避免。屆時(shí),賽馬娘對(duì)于市場(chǎng)的不良影響也會(huì)開(kāi)始顯現(xiàn)。
為了更好的把握市場(chǎng)走勢(shì),ACE經(jīng)濟(jì)研究所久違的使用了這張圖表,將6所公司的游戲事業(yè)收入進(jìn)行了匯總。賽馬娘的橫空出世,也讓季度總收入飆升到了1800億日元以上。然而,其中約650億日元都是賽馬娘所貢獻(xiàn)。這表明,其余上市游戲的市場(chǎng)份額也被一起吞食掉了。
賽馬娘扮演的是救世主還是攪局者,兩種觀點(diǎn)針?shù)h相對(duì)??紤]到上文所說(shuō)的成本增加問(wèn)題,目前來(lái)說(shuō)攪局者的成分似乎更大些。就在人們認(rèn)為大作的時(shí)代即將來(lái)臨之際,賽馬娘的火爆又將這一計(jì)劃擱置了下來(lái)。未來(lái)是否會(huì)對(duì)手游市場(chǎng)產(chǎn)生不利影響,還有待進(jìn)一步觀察。
ACE經(jīng)濟(jì)研究所關(guān)注的6所公司游戲收入?yún)R總走勢(shì)

(原標(biāo)題:PSのビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問(wèn)題と,デザインが引き起こすSwitchの長(zhǎng)壽命化を考える)?