那些看似抄襲的游戲?yàn)槭裁炊蓟畹煤煤玫模?/h1>

不知不覺間,游戲平臺間的黨派之爭已經(jīng)不再稀奇了,人們的爭議觀點(diǎn)發(fā)生了變化。隨著輕度游戲市場的不斷擴(kuò)大、用戶越來越多,玩家之間慢慢形成了一條鄙視鏈。自視高位的玩家們習(xí)慣于蔑視頁游、手游、網(wǎng)游,指責(zé)一些國內(nèi)游戲開發(fā)公司放任“換皮”,以及“抄襲”等不當(dāng)行為,指責(zé)它們不斷量產(chǎn)上架疑似侵權(quán)的游戲。
不過,這些被玩家怒斥“抄襲”、“換皮”的游戲,卻很少因?yàn)榍謾?quán)爭議惹上官司,走進(jìn)法庭。即便發(fā)了維權(quán)公告,也往往見不到下文,或者偷偷私下庭外和解處理,很難見到有游戲因?yàn)榇_實(shí)的“侵權(quán)”受到法律處罰。

看似“抄襲”的事實(shí),事件后續(xù)總是走向玩家認(rèn)知的以外的其他方向。這不禁引人發(fā)問,例如“看起來相似的游戲究竟算不算抄襲?”、“游戲產(chǎn)品該如何界定“侵權(quán)”的概念?”等諸多問題。
與游戲并行的抄襲史
在之前《雅達(dá)利命運(yùn)的三個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)》第一篇故事中,我特意講到了30多年前奧德賽和雅達(dá)利的故事:世界上第一臺大獲成功的街機(jī)游戲《乒乓》,其玩法、規(guī)則、創(chuàng)意與世界上第一臺家用機(jī)游戲的第一款公開演示游戲《網(wǎng)球》十分相似。鬧上法庭的雙方中,賺的瓶滿缽滿的雅達(dá)利最后認(rèn)慫,乖乖上繳了150萬美元用來購買授權(quán)許可。
長達(dá)數(shù)十年的游戲歷史,伴隨著數(shù)量龐大的版權(quán)糾紛。在70、80年代,電視游戲、街機(jī)游戲的規(guī)則簡單明了,硬件的計(jì)算能力、美術(shù)表現(xiàn)空間都極其受限,所以那個(gè)年代很多受歡迎的游戲都被大量克隆,數(shù)量龐大的換皮游戲都擁有類似《乒乓》、《貪吃蛇》、《青蛙過河》、《打磚塊》等經(jīng)典游戲同樣的玩法。正因如此,1974年美國國會推動“版權(quán)作品新技術(shù)利用國家委員會”,裁定計(jì)算機(jī)軟件負(fù)責(zé)版權(quán)保護(hù)的條件,并與1980年編入法律當(dāng)中。

但這很難阻止“抄襲”現(xiàn)象的泛濫。《雅達(dá)利命運(yùn)的三個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)》中第二和第三個(gè)故事分別講述了雅達(dá)利與動視、任天堂之間的版權(quán)糾紛,這些存在于游戲史中的現(xiàn)實(shí)案例告訴我們,濫發(fā)同質(zhì)化的換皮垃圾游戲?qū)е铝诵袠I(yè)崩潰,也促使第一方主動建立了反盜版機(jī)制。但仔細(xì)分析細(xì)節(jié)我們能發(fā)現(xiàn),所有關(guān)于游戲的這些訴訟當(dāng)中,“抄襲”是一個(gè)非常不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑~匯。在法律面前,“侵權(quán)”這個(gè)名詞更加正確。
雅達(dá)利的《乒乓》并非因?yàn)橥娣?、畫面看起來像奧德賽的《網(wǎng)球》而被認(rèn)定“抄襲”,而是奧德賽母公司Magnavox在游戲發(fā)售之前,早就注冊了一系列專利,其中包含“如何使用系統(tǒng)使兩個(gè)點(diǎn)相互碰撞并反彈”,并且專門用乒乓球游戲作為玩法實(shí)例。

直到現(xiàn)如今,“抄襲”一直都是游戲行業(yè)當(dāng)中的一個(gè)灰色地帶。同樣是游戲產(chǎn)品,如果的的確確存在代碼、素材上的復(fù)制行為,起訴人必須先擔(dān)負(fù)起當(dāng)事人的舉證責(zé)任,收集并提供被起訴一方確實(shí)存在違法行為的證據(jù)。光是這一點(diǎn),就已經(jīng)難倒了不少認(rèn)為自己存在冤屈的游戲開發(fā)商。
可能有人會問,“如果都是自主撰寫代碼、制作素材,但是玩法照抄其他游戲,算不算抄襲?”
不論是從倫理和法律角度來講,我們都很難解決這個(gè)看似“抄襲”的問題。我們現(xiàn)如今的電子游戲,其中很多都是從早期產(chǎn)品中一步步演化而來的?!稓绻?D》首次運(yùn)用”“WASD”控制人物方向,之后游戲使用這一玩法的游戲難道都是抄襲游戲嗎?

如果是文字、代碼、美術(shù)、音樂上存在相同部分,那么穩(wěn)穩(wěn)屬于版權(quán)相關(guān)法案的保護(hù)范圍以內(nèi)。但是“游戲玩法”是一個(gè)歷史遺留問題,很難將它界定為一種與“文字”、“代碼”、“美術(shù)”、“音樂”同等價(jià)值,受保護(hù)的“版權(quán)內(nèi)容”。
奧德賽與雅達(dá)利一案的訴訟,看似為版權(quán)保護(hù)開了一個(gè)好頭,卻也透視出了另外一層問題:版權(quán)保護(hù)過度。初代奧德賽及其后續(xù)主機(jī)并沒有獲得商業(yè)上的勝利,但是憑借法官裁定的“視頻游戲藝術(shù)的開拓性專利”,母公司Magnavox在全球范圍持續(xù)了20年的訴訟之旅,以各種設(shè)計(jì)奧德賽的專利和解決方案起訴游戲相關(guān)企業(yè)。奧德賽的歷史定位,使其擁有電子游戲開發(fā)基礎(chǔ)范疇內(nèi)超過100個(gè)專利許可,發(fā)函高手任天堂的起訴都被直接懟了回去。統(tǒng)計(jì)到二十世紀(jì)九十年代最后一場官司,Magnavox在各種訴訟中贏得了超過1億美元的賠償。

因此,像“WASD”這種涉及游戲玩法的問題一旦上綱上線,上升到專利層面,追求版權(quán)責(zé)任,那么游戲行業(yè)的發(fā)展無疑處處受困。玩法上,每款游戲都不可能說自己完全原創(chuàng),不斷追究源頭會讓整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展變得束手束腳,困難重重。
相反,版權(quán)法的存在,為游戲是否存在“抄襲”行為,確立了一個(gè)較為明確的標(biāo)準(zhǔn)。我們看到的許多案例,一方面存在“剽竊”倫理標(biāo)準(zhǔn)不確定的問題,但反過來,的確有更具體的版權(quán)規(guī)則來約束開發(fā)商行為。

正因?yàn)橥娣ê统u的論點(diǎn)存在不少灰色地帶,讓維權(quán)走向了以“版權(quán)”為核心的追責(zé)路線。游戲之間的官司,都圍繞著受法律保護(hù)的關(guān)鍵部分,這么做既是為了保護(hù)被抄襲一方的知識產(chǎn)權(quán),同時(shí)也在保護(hù)游戲開發(fā)者們的自由創(chuàng)作空間。
反過來,濫用法律維權(quán)惡意競爭,也會導(dǎo)致業(yè)界的天平失去平衡。
三消的故事
英國游戲開發(fā)商King.com,憑借《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)在頁游和手游市場的大獲成功一飛沖天,一時(shí)間稱霸了休閑游戲領(lǐng)域的大半江山。《糖果粉碎傳奇》也成為了“三消”類游戲的典范,被眾多中小型開發(fā)商競相模仿,推出許許多多看似換皮類的競品蠶食剩余市場。
這一行為惹惱了King.com。這家公司贏得與香港一家游戲公司的侵權(quán)判決后,開始在全球范圍瘋狂注冊Candy、Saga等詞匯的商標(biāo),并且把存在玩法相似、名稱相似的三消類競爭產(chǎn)品,一股腦推向了訴訟當(dāng)中。這其中,包含韓國本土排名第一的國民級三消手游《Anipang2》。

一時(shí)間,韓國手游行業(yè)陷入了恐慌。在業(yè)內(nèi)看來,當(dāng)時(shí)韓國的手游野蠻發(fā)展,玩法類似的換皮產(chǎn)品層出不窮,《Anipang2》雖然圖標(biāo)使用了小動物,和糖果相差甚遠(yuǎn),但是的的確確與《糖果粉碎傳奇》的玩法極為類似。正處于巔峰期的《Anipang2》一旦敗訴,會對韓國手游行業(yè)造成相當(dāng)大的沖擊,砸碎多少底層游戲開發(fā)者們的飯碗。
但是人們不知道,《糖果粉碎傳奇》關(guān)于Candy、Saga等詞匯的版權(quán)聲明,一直存在著糾紛。在2012年,King.com為游戲注冊商標(biāo)時(shí),獨(dú)立游戲制作人Albert Ransom提出了商標(biāo)異議,理由是《糖果粉碎傳奇》注冊商標(biāo)兩年前,Albert已經(jīng)注冊了《CandySwipe》的商標(biāo),并且游戲同樣采用了糖果作為消除的目標(biāo)。相似的游戲方式,相似的“糖果”主題,這使得《糖果粉碎傳奇》的霸主地位變得不再穩(wěn)固。因此,在圍繞Candy的商標(biāo)爭議期間,King.com特意購買了一款叫做《Candy Crusher》的商標(biāo),這個(gè)游戲可以追溯至2004年。King.com使用這一商標(biāo)反訴Albert,期望能夠用新買的商標(biāo)取消《CandySwipe》在這一游戲領(lǐng)域中Candy的獨(dú)特代表性。

一時(shí)間,King.com的商標(biāo)焦土戰(zhàn)略令業(yè)界嘩然。面對行業(yè)巨無霸的反訴,獨(dú)立游戲人Albert無奈只能發(fā)表公開信博取廣泛同情,爭取更多輿論支持。公開信中,Albert說自己花了三年時(shí)間開發(fā)這款游戲,用來紀(jì)念學(xué)會寫代碼之前過世的母親。《CandySwipe》是自己第一個(gè)成功的產(chǎn)品,也是自己的生計(jì)來源。而King.com用過購買《Candy Crusher》的商標(biāo),馬上就要奪走《CandySwipe》在消除游戲領(lǐng)域的商標(biāo)元素,奪走自己賴以為生的工作。
幸運(yùn)的是,希望壟斷Candy、Saga與三消游戲關(guān)聯(lián)的King.com并沒有獲得廣泛支持,這種被視為過分自我主張的行為最終以失敗告終。King.com徹底放棄了對商標(biāo)的追求,與Albert、《Banner Saga》的開發(fā)商Stoic、《Anipang2》的開發(fā)商sundaytoz一并走向了庭外和解。

從爭議走向和解,整個(gè)過程期間沒人提及過一款1994年出生的MS-DOS游戲《Shariki》。俄羅斯程序員Eugene Alemzhin開發(fā)的《Shariki》,是游戲史上第一款建立三消玩法的游戲,它也理所應(yīng)當(dāng)?shù)貨]能在之后的二十多年時(shí)間里,獲得任何額外收益。
致敬與抄襲的一墻之隔
《頭號玩家》可以說是授權(quán)界的翹楚了,滿是捏他的電影中林林總總出現(xiàn)了上百個(gè)動畫、電影、游戲、漫畫當(dāng)中的角色和道具。男主角那輛源自《回到未來》系列的德羅寧汽車自然不必多提,女主角那輛紅色摩托更是主動用臺詞做了一番介紹:日本著名導(dǎo)演大友克洋的經(jīng)典之作《AKIRA》,一部賽博朋克動畫電影的巔峰之作,也是當(dāng)年同時(shí)代動畫中的作畫巔峰。

SNK這家游戲公司也很是“喜歡”《AKIRA》這部作品,并且將這份熱愛付諸到了開發(fā)自家游戲當(dāng)中。1990年,SNK推出了一款賽博朋克風(fēng)格的橫版射擊街機(jī)游戲《LAST RESORT》,玩家駕駛著一輛飛在空中的摩托,在夜色下的摩天大樓之間、廢墟之下的海面、爆炸留下的巨大彈坑,到處都像極了《AKIRA》。不過這明顯不是直接使用了原作素材,而是在基礎(chǔ)上吸收了畫面風(fēng)格后的重新再創(chuàng)作,所以并沒有收到《AKIRA》版權(quán)一方的指責(zé)。

SNK實(shí)在是太喜歡《AKIRA》了,《LAST RESORT》的美術(shù)風(fēng)格被默許之后,一股腦的把它繼續(xù)搬到了格斗游戲《拳皇94》和《風(fēng)云默示錄》當(dāng)中?!度省废盗杏葹閲?yán)重,這部自《LAST RESORT》誕生的格斗系列除了94一代以外,還能在《拳皇98》和《拳皇99》的戰(zhàn)斗背景中找到《AKIRA》的影子。

然后SNK終于上頭了。

《拳皇2001》一代,SNK推了一個(gè)新主角出來:K9999。K9999的紅色披風(fēng)、M字禿大腦門等角色特征都和《AKIRA》中的反派島鐵雄如出一轍,站姿、動作和大招完整copy動畫原作。最過分的一點(diǎn),SNK甚至直接找到島鐵雄的配音演員佐佐木望來給K9999配音,臺詞幾乎都選自動畫當(dāng)中。所以在這之后,K9999在《拳皇》整個(gè)系列里永遠(yuǎn)消失了。多年以后,SNK控訴以格斗街機(jī)游戲?yàn)橹黝}的漫畫《高分少女》侵權(quán),結(jié)果自然被玩家揶揄當(dāng)年抄襲《AKIRA》的黑歷史。

SNK對《AKIRA》的過分致敬只是一個(gè)例子。游戲史上,許多知名游戲公司、產(chǎn)品都被找到過創(chuàng)意來源,例如KONAMI的《魂斗羅》和《合金裝備》封面都參考了動作電影,《寂靜嶺》里重繪并使用了電影《幼兒園特警》當(dāng)中的許多素材。

要摸索出“模仿”和“抄襲”的邊界,實(shí)在是非常難。正因如此,是否侵權(quán)也成為了一個(gè)老生常談的問題。前面我們說了,存在可能侵權(quán)時(shí),起訴方首先要起到舉證義務(wù),光是舉證這一過程,就足以難道不少打算維權(quán)的公司。所以真正能夠贏下官司的案例,很多都是因?yàn)橛袕?qiáng)有力“證據(jù)”,才能讓起訴方堅(jiān)持住長達(dá)幾年的訴訟周期,而不是草草選擇庭外和解。

最著名的侵權(quán)案例是2008年的《Limbo of the Lost》事件。當(dāng)年有媒體發(fā)文,稱《Limbo of the Lost》的許多內(nèi)容與《上古卷軸4》、《Sea Dogs》、《魔獸世界》、《神偷》等游戲相同,還有涉嫌使用真人電影《加勒比海盜》系列當(dāng)中的展示元素。經(jīng)過調(diào)查后,發(fā)行商表示的確產(chǎn)品中使用了未經(jīng)授權(quán)的版權(quán)保護(hù)內(nèi)容,這都是外包團(tuán)隊(duì)做的手腳。事件最后以開發(fā)商高層離職和游戲停止發(fā)售告終,不過那些被侵權(quán)作品的版權(quán)方并沒有站出來維護(hù)自己的合法權(quán)益。
維權(quán)難
歸根結(jié)底,著作權(quán)法并不支持“想法”受版權(quán)保護(hù),“玩法”便首當(dāng)其沖。被侵權(quán)一方或者找到受著作權(quán)保護(hù)的“文字”、“代碼”、“美術(shù)”、“音樂”,或者以“不正當(dāng)競爭”為名另求他法。
另一方面,針對游戲版權(quán)的法律法規(guī)的缺失,也是現(xiàn)如今游戲行業(yè)面臨的一個(gè)問題。國際公認(rèn)的《伯爾尼公約》所保護(hù)的文學(xué)和藝術(shù)作品范圍內(nèi),并不包含游戲一項(xiàng);國內(nèi)法律也將游戲一并視為“計(jì)算機(jī)軟件”,沒有專門立法加以規(guī)范。這些相關(guān)法條,都沒把“玩法”納入其中。

跨國起訴的難度、追償時(shí)間和賠償金額不理想,也讓很多游戲公司放棄追求到底。當(dāng)年著名的《汽車人總動員》一案,發(fā)函高手迪士尼也是經(jīng)過將近三年的時(shí)間,才獲賠135萬(其中還包括維權(quán)過程的合理開支35萬),與惡劣影響相比簡直杯水車薪。上面提到的King.com控訴韓國手游一案,也是企業(yè)在韓國注冊登陸之后才有走出一系列司法程序,在這之前,《Anipang2》早就在韓國稱霸了三消市場。

這一現(xiàn)象在國內(nèi)尤為明顯。較高的跨國門檻和不完善的法律依據(jù),讓很多法務(wù)部門并沒有像迪士尼那樣極具堅(jiān)持精神的公司主動無視了許多侵權(quán)游戲;而另一方面,小作坊預(yù)見了抄襲帶來的高回報(bào)可能,以及低風(fēng)險(xiǎn)法律追究,便出現(xiàn)了國內(nèi)這種直接剽竊、修改游戲素材,甚至品牌的換皮爛作。已經(jīng)有一定規(guī)模的開發(fā)商早就研究透徹了游戲侵權(quán)與否的邊界,所以即便從玩家角度看來十分相似,音樂美術(shù)代碼也總會是不一樣的。“玩法”從來不是一個(gè)廠商需要擔(dān)心的問題。在這個(gè)滿世界都是“魂like”和“吃雞”的類游戲時(shí)代,游戲開發(fā)商們精明著呢,各種游戲?qū)@缇头瓲€了。
抄襲不抄襲,誰都可以說。但“侵權(quán)”與否,永遠(yuǎn)都是法律說了算。這是全世界都面臨的問題,不斷提升行業(yè)自律,完善法律法規(guī),嚴(yán)懲侵權(quán)行為,才是這一問題面前,我們最需求的東西。