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游戲基礎(chǔ)知識——“門”的設(shè)計(jì)與內(nèi)涵

2021-01-12 22:47 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

門,常用的釋義是——建筑物的出入口或安裝在出入口能開關(guān)的裝置,是分割有限空間的一種實(shí)體,可以連接和阻斷兩個(gè)或多個(gè)空間的出入口。

在絕大多數(shù)游戲中我們要面對各式各樣的門,可能會有人覺得門只是游戲中很不起眼的一個(gè)物件,但其實(shí)它在游戲中從外形到背后的意義都不能等閑視之,也需要制作者傾注一番心血,因?yàn)閮?yōu)秀的游戲作品就是如此,每一個(gè)細(xì)節(jié)都應(yīng)該有屬于自己的“語言”向玩家傳遞信息。

今天我們要討論的就是游戲中各種“門”的設(shè)計(jì)與內(nèi)涵。

一、游戲中門的外觀

一扇門在游戲里如果有設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)耐庥^,不僅可以給玩家們良好的視覺體驗(yàn)和美學(xué)享受,還可以向玩家透露出很多有實(shí)際作用的信息,讓玩家判斷出大致的游戲進(jìn)程甚至是對戰(zhàn)斗策略有所調(diào)整。關(guān)于門的外觀設(shè)計(jì),一般有下面幾個(gè)要點(diǎn)。

首先是門的大小。同一關(guān)卡或者場景中如果存在大量的門,那么門的大小往往預(yù)示著門背后角色/怪物的身份、地位和強(qiáng)度。一般來說門越大,給人的感覺越厚重,那么背后的角色/怪物地位就會越高,身份越尊貴,也會越強(qiáng)大。從邏輯上來說,地位越高的角色受到的保護(hù)與守衛(wèi)也就越森嚴(yán)?;蛟S在某些游戲里“開門”的方式大同小異,但是一扇單薄小巧的門和一扇厚重的大門在視覺語言上塑造出的氣勢完全不同。除非是暗地里秘密的交談或是交易,否則正式面對位高權(quán)重者或者是BOSS級怪物的時(shí)候,設(shè)計(jì)師往往會采用一扇很大的門。比較典型的例子就是在《暗黑破壞神2》的第一幕,“安達(dá)利爾的地牢”這一場景中,我們控制的英雄需要在路上打開無數(shù)的門,但安達(dá)利爾那一扇染血厚重的大型木門卻是獨(dú)一無二的,玩家看到這扇門就知道自己即將面對一個(gè)魔頭了。

左邊為BOSS房間的門,右邊只是普通的門

同理,在《質(zhì)量效應(yīng)2》最后的“收集者基地”關(guān)卡中,有一扇需要“黑客專家”隊(duì)員去進(jìn)行控制的閘門,從視覺上來看這一扇閘門相比平時(shí)玩家可以進(jìn)行“跳線”的金屬門厚重太多,在這里如果你的隊(duì)伍整體缺乏忠誠度,那么可能會導(dǎo)致黑客專家隊(duì)員的死亡……雖然制作組并沒有給這扇閘門背后直接安排一個(gè)難纏的BOSS,但是卻給予了它一段很有分量的劇情,因?yàn)橥孢^《質(zhì)量效應(yīng)》系列的玩家都知道隊(duì)員陣亡是多么沉重的損失。

第二,游戲中門的材質(zhì)選用。從古代遺跡的石門到鄉(xiāng)村農(nóng)家的小木門再到未來充滿科技感的自動金屬門甚至激光門,門的材質(zhì)第一個(gè)主要作用就是反應(yīng)游戲中場景/關(guān)卡的年代。比如在《古墓麗影:傳奇》中第四關(guān)帶有雕刻的一扇石門,石頭的材質(zhì)代表了這是一座非常古老的遺跡,門上和旁邊的雕刻則是顯示出了濃濃的古代加納風(fēng)格。

通常來說,一款游戲中如果出現(xiàn)“古代遺跡”“古代神廟”“洞中迷宮”這樣的場景,在門的設(shè)計(jì)上都會選擇石料作為材質(zhì),你很少見到這類場景的門有金屬或者木頭材質(zhì)。理由是無論“遺跡”“神廟”還是“洞中迷宮”,很多都是上古時(shí)期的建筑,建筑的材質(zhì)本身也是石料,甚至是直接在一座大山內(nèi)部完成修建的,再加上這些建筑內(nèi)部并不能像現(xiàn)代建筑這樣大規(guī)模使用油漆和涂料,所以如果在其中加入木門或者金屬門,不僅容易產(chǎn)生“歷史常識的錯(cuò)誤”,同時(shí)還會破壞場景視覺上的整體感。在《魔獸世界》中關(guān)于“門”也有一個(gè)很有意思的細(xì)節(jié),就是屬于“泰坦造物”的門,很多都帶有很“科幻”的材質(zhì),

《魔獸世界》中“奧爾加隆”房間的大門

但是艾澤拉斯“凡人”門所鑄造的門大多都是傳統(tǒng)的石門、鐵門或者木門,所以一扇門的材質(zhì)不僅能夠表明游戲場景所處的時(shí)代,還能夠反映建造者的文明發(fā)展程度。

第三,游戲中門的“新舊”。在游戲里一扇門會通過某些視覺效果甚至聽覺效果讓玩家直接感受到門的“新舊”。比如開門時(shí)門上掉落的塵土,或者是門上、門旁,甚至把門整個(gè)遮住的青苔和藤蔓植物,如果是金屬門,那么生銹的把手和門面也能夠表現(xiàn)出這扇門的“年代感”,開門時(shí)吱呀作響的聲音也能反映出一扇門的“年久失修”。和門的材質(zhì)類似但不相同的是,門的新舊同樣有對“時(shí)間”的陳述作用,但并不在于強(qiáng)調(diào)場景本身的建造年代,而在于表述“該場景距離游戲當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)有多么久遠(yuǎn)”,簡單來說就是,門可以告訴玩家們當(dāng)前探索的場景有多久沒人造訪過,或是這個(gè)場景“修建距今多久”這樣的信息。比如在《艾迪芬奇的記憶》這款高分游戲中,雖然我們要探索的老宅并沒有老到完全脫離現(xiàn)代感,但是制作組在很多戶外的門旁邊設(shè)置了很多雜草植物,以此表達(dá)“這是一座多年未曾有人使用的老宅”,他們沒有極端地把老宅設(shè)計(jì)為中古世紀(jì)的古典風(fēng)格,但是通過很多類似這樣的細(xì)節(jié)設(shè)置讓玩家感覺到老宅確實(shí)在主角到訪之前已經(jīng)被棄用很久。

再比如我們在很多游戲、動漫、影視作品里面經(jīng)常會聽到的一句臺詞,大概內(nèi)容是“門上并沒有積累太多的灰塵,看來不久前有人來過”,這也是對一扇門“新舊狀態(tài)”的描述,表明“這扇門在不久前被使用過”(也是對“時(shí)間距離”的表現(xiàn)),潛藏的含義往往是提示玩家/觀眾,除了主角一行之外,還有另一批人已經(jīng)穿過了這扇門。在這種橋段里,門背后是敵人的概率較大,朋友則很少出現(xiàn)。

第四,門上的各種裝飾元素。符文、電路、火焰、冰塊又或者是白骨……游戲里的門上往往會有讓人眼花繚亂的裝飾元素。并且這些設(shè)計(jì)往往不只是為了美觀而做的,還需要盡可能給玩家提供一些信息。

比如在《魔獸世界》中,德魯伊老巢傳送門上的裝飾物就是藤蔓植物和旁邊的樹木,傳送門本身也呈現(xiàn)綠色,而德魯伊在游戲中也是以守護(hù)大自然為己任,使用“自然之力”戰(zhàn)斗的一個(gè)職業(yè)。傳送門的裝飾物和職業(yè)的特性在此就有了同步,產(chǎn)生共鳴,如果為了美觀而把傳送門的顏色做成了藍(lán)、紫色調(diào),或許玩家會誤以為傳送門通往法師們的老家,畢竟奧術(shù)的主色調(diào)在WOW里就是藍(lán)和紫?;鹪粗氐母鞣N門則選用了紅色、橙色這樣的色調(diào),并且門上會刻有仿佛在燃燒或者像是巖漿一樣的符文,這一切都預(yù)示著門后的怪物大多數(shù)都會造成火焰?zhèn)Φ幕鹣导寄埽鹣导寄艿奶匦圆簧倮贤婕乙捕贾馈径紩懈哳~的直傷,有的甚至?xí)粝隆包c(diǎn)燃”這樣的持續(xù)傷害,但火系技能很少會造成“魅惑”“恐懼”這種“心靈”類型的效果,這一切的信息從火源之地的大門就可以解讀出來。門的裝飾同樣可以表現(xiàn)出門背后角色的性格,多金虛榮的角色喜歡用珠寶打造豪華、閃亮的大門;天才科學(xué)家會使用“激光門”或者“粒子門”;粉色帶有桃心裝飾的門背后往往是女性;剛才提到過的《暗黑破壞神2》中安達(dá)利爾的那扇厚重木門,仔細(xì)一看上面全是血跡,讓安達(dá)利爾嗜血?dú)埍┑男愿裢耆┞读顺鰜怼?/p>


二、游戲中門的功能

游戲里傳統(tǒng)的門和幻想世界中的傳送門,除了有我們認(rèn)知范圍內(nèi)的常規(guī)功能之外,還有一些功能是只有在游戲中才能體現(xiàn)出來的。下面就一起來看看,“門”在游戲中的功能具體有哪些。

第一,門是空間分割的工具。在現(xiàn)實(shí)生活中門扮演的大多數(shù)角色也是這樣。但是門在游戲里分割的不只是傳統(tǒng)意義上的“空間”,還包括了劇情和關(guān)卡。

《炸彈人》(上),《玩具兵大戰(zhàn)2》(下)

在兩款經(jīng)典的游戲《炸彈人》和《玩具兵大戰(zhàn)》中,“門”最大的作用就是通往下一個(gè)關(guān)卡,或者是下一段劇情。炸彈人每次進(jìn)入一扇門都要面對全新的敵人,全新的迷宮,全新的墻磚;《玩具兵大戰(zhàn)》里無論綠軍還是黃軍,在穿過一道傳送門之后,也都會進(jìn)入全新的場景,他們之間也會在這個(gè)場景展開一場新的戰(zhàn)斗,玩家們需要做的就是操作“中士”和他的小隊(duì)一次次粉碎敵人的陰謀。當(dāng)我們在這類游戲里看到“門”時(shí),懸在空中的一顆心就會放下來——終于要過關(guān)了。另外值得單獨(dú)一說的是,在恐怖游戲中,老辣的設(shè)計(jì)師非常善于用門把一個(gè)大的空間分割成多個(gè)小型的幽閉空間。比如《DOOM》系列,有人把它戲稱為一個(gè)“開門”的游戲。

但是不得不說《DOOM》系列很善于利用厚重的金屬門讓玩家感到壓抑。尤其是3代,一層層的金屬門把孤獨(dú)的主角和正常的生活,甚至是生命隔離開來,玩家能看到的大多都是冰冷的金屬和一灘灘的血跡,在幽閉空間里絲毫感覺不到生命的氣息,門所分割開的空間被用于替代時(shí)間來推動劇情發(fā)展,在DOOM系列中,每一個(gè)小房間都是整個(gè)空間的組成部分,而各種各樣的怪物藏在房間里的陰影當(dāng)中等著對玩家進(jìn)行獵捕。一扇又一扇的門把每一個(gè)空間的封閉和危險(xiǎn)烙在了玩家的腦海當(dāng)中,激發(fā)出了玩家的無助感和求生的本能??梢哉f這是游戲利用門分割空間營造幽閉恐怖氛圍特別經(jīng)典的例子了。

第二,“門”是游戲中實(shí)現(xiàn)空間轉(zhuǎn)移的工具(交通工具),有這類功能的門一般都屬于“傳送門”,哆啦A夢的“任意門”其實(shí)也是傳送門的一種。

《魔法門:黑暗彌賽亞》(左),《魔獸世界》(右)

無論是《魔法門:黑暗彌賽亞》中最后的召喚之門,還是《魔獸世界》中的黑暗之門,都是傳送門的典型代表,它們都需要一個(gè)能量源,在充能之后才可以正常工作?!逗诎祻涃悂啞分姓賳局T充能的方式是連通骷髏頭,《魔獸世界:德拉諾之王》中黑暗之門的充能方式是吸收古爾丹、塔隆戈?duì)柕刃g(shù)士身上的能量。因?yàn)椤皞魉烷T”本身是一種“交通工具”,根據(jù)能量守恒我們知道,任何交通工具都不可能在不消耗任何能量的情況下工作(所以蘇拉瑪夜之子的傳送門也要有地下魔網(wǎng)作為基礎(chǔ)),就算是游戲里幻想出來的世界,也不能犯這種過于低級的錯(cuò)誤。很多時(shí)候游戲?yàn)榱斯?jié)約時(shí)間,讓玩家能夠快速地到達(dá)目的地,就會采用傳送門這個(gè)設(shè)定,包括《質(zhì)量效應(yīng)》中的“質(zhì)量中繼器”也是如此,畢竟沒有玩家喜歡在游戲里單純地“趕路”,游戲時(shí)間需要花在更加有趣的地方。

第三,有的游戲(尤其是恐怖游戲)會利用門來制造未知和懸念。典型案例就是Capcom的經(jīng)典游戲《生化危機(jī)2》,里面的開門動畫玩過的玩家都印象深刻,伴隨著一扇門的開啟,有可能門背后只是普通的走廊或者無人的辦公室,但也可能有大量的喪尸甚至舔食者在等待著玩家。

對于第一次玩《生化危機(jī)2》的玩家來說,“門”本身就代表著“未知”,每一次開門就像是去翻開蓋在桌子上的撲克牌一樣刺激著玩家的神經(jīng),雖然有的人會被某些“開門遇見喪尸”的場景所嚇到,但這就像是觀看恐怖片一樣,明知道可能會有怪物在樓梯的拐角或者床底下等待著,但依然難以抗拒這種“去看一眼,然后被嚇到”的快感。

第四,在某些游戲里(尤其是戰(zhàn)略、策略類游戲),門是一種阻隔敵人的防御性工具。很多即時(shí)戰(zhàn)略、策略和模擬城建游戲里都可以修筑城墻來防御敵軍,但是光有城墻沒有門肯定不行,否則友軍也會無法通過,所以需要配合一扇城門,和平時(shí)期按時(shí)打開放行,在敵軍進(jìn)攻的時(shí)候關(guān)上作為防御。

《工人物語7》中的城墻和城門

城門的設(shè)計(jì)會顯得高大厚重,因?yàn)槌瞬奖?、行人之外,還有各種車輛、器械也需要通過城門。在很多攻城場景的戰(zhàn)斗中,“攻陷城門”會成為一個(gè)很常見的任務(wù),可能會是用沖撞器、炸彈等破壞城門,也有可能是指派玩家單人(或者是帶小隊(duì))潛入,殺掉城門守衛(wèi)然后放軍隊(duì)進(jìn)入。如果防御性建筑有耐久度的話,城門相對城墻來說也會更加的脆弱。

第五,精心設(shè)計(jì)的一扇門能夠提升游戲中戰(zhàn)斗的儀式感。前往BOSS所在區(qū)域的一扇門往往會和存盤點(diǎn)、復(fù)活點(diǎn)一同出現(xiàn)。而且就像是之前提到的那樣,BOSS之前的那扇門會比較顯眼和特別,這一切都在持續(xù)給玩家“儀式感”,讓玩家在穿過最后的這扇門以前做好裝備上、屬性上、攻略上以及心理上的各種準(zhǔn)備,用最好的狀態(tài)來迎接游戲的最終之戰(zhàn)。

最后,“門”有時(shí)會以“謎題”或者“挑戰(zhàn)”的姿態(tài)出現(xiàn)。對于“打倒某個(gè)怪物獲取一扇門的鑰匙”,或者是“深入某個(gè)地窟尋找一扇門的鑰匙”以及“破解謎題開啟關(guān)鍵大門”這樣的場景,相信很多玩家已經(jīng)習(xí)以為常。門既然可以作為劇情和關(guān)卡的分割,那么也完全有資格取代一只具體的怪物BOSS成為玩家們的挑戰(zhàn),這在解謎類游戲中是最為多見的——取代動作/射擊類游戲里守關(guān)的那些大小BOSS,你需要破解相應(yīng)的謎題才能夠繼續(xù)前進(jìn)。

《塞伯利亞之謎》中有很多門需要解開相應(yīng)的謎題才能夠開啟

當(dāng)然不只是解謎游戲可以把“開門謎題”當(dāng)成一種挑戰(zhàn),其他類型的游戲照樣可以,甚至連《魔獸世界》都設(shè)置了類似“毒蛇神殿開門”這樣的任務(wù)鏈來填充游戲內(nèi)容。游戲《傳送門》更是把“開門”做成了推進(jìn)游戲流程的主要手段。

三、游戲中門的內(nèi)涵

在游戲的劇本里,“門”也會有很多象征意義,在角色跨過一扇門或者被一扇門擋住之后,劇情往往會有一個(gè)不小的轉(zhuǎn)折。接下來就簡單介紹一下“門”在游戲里常見的幾種內(nèi)涵意義。

首先,門可以代表“難關(guān)”,角色穿過這扇門則代表難關(guān)被克服,這樣的場景經(jīng)常被用于角色在內(nèi)心世界里的冒險(xiǎn)。比如說《愛麗絲:瘋狂回歸》中,主角愛麗絲穿過藏有最終BOSS的那扇門,意味著她已經(jīng)完全克服了心中的迷茫和怯懦,敢于去面對自己的悲慘遭遇和真正的幕后黑手,在擊敗心靈世界中的最終BOSS之后,愛麗絲也如愿以償手刃仇人。

其次就是代表著角色精神狀態(tài)的變更,這種變更可以是往好的方向,也可以是往壞的方向。在《艾迪芬奇的記憶》著名的“切魚關(guān)”中,我們控制的切魚工在穿過一扇華麗的大門之后,和現(xiàn)實(shí)有關(guān)的一切畫面全部消失,只剩下了幻想世界的畫面,這代表著角色的精神狀態(tài)已經(jīng)完全失常,徹底陷入了自己的妄想,最終切魚工的下場也非常悲慘——他把閘刀當(dāng)成了冠冕,在低頭接受“加冕”之時(shí)死于刀下。

第三,角色跨過一扇門可以代表立場的轉(zhuǎn)變。很多作品中你會見到比如“一個(gè)角色跨過一扇門,意味著他的背叛”,或者是“一個(gè)邪惡角色跨過一扇門,意味著他的洗白”,門可以分割現(xiàn)實(shí)物理世界,在藝術(shù)作品里也經(jīng)常被用來分割角色的精神世界或者他的立場。比如《命令與征服4》中,在NOD的領(lǐng)袖凱恩穿過傳送門之后,他就不再帶有任何“人類”的立場,之前對你稱兄道弟,讓你覺得自己是世界第一指揮官的那個(gè)領(lǐng)袖不復(fù)存在,《命令與征服》的故事或許就到此為止,也或許還會有所延續(xù),不過凱恩在“過門”之后想必就算再度光顧地球,也不會把GDI當(dāng)成他的最大對手,因?yàn)樗牧?、境界已?jīng)發(fā)生了改變。

最后,門還可以代表選擇。通常來說,作為“選擇”意象出現(xiàn)的門,其背后內(nèi)容不是未知,而是已知。無論是動漫、影視還是游戲,在劇情里讓角色做選擇的時(shí)候需要讓信息盡可能“透明”一點(diǎn)。因?yàn)榫拖裣^(qū)柯克所說的,在兩個(gè)人吃飯的場景,如果突然一個(gè)炸彈爆炸,那么這個(gè)爆炸給觀眾造成的震撼通常只持續(xù)數(shù)十秒的時(shí)間,但是如果讓炸彈爆炸的五分鐘倒計(jì)時(shí)出現(xiàn)在熒幕上,那么觀眾的心會被牢牢抓住至少五分鐘。讓角色做出選擇的情節(jié)中也是一樣,大家關(guān)心的除了角色會做出什么樣的選擇之外,更加關(guān)心角色在做選擇過程中內(nèi)心的糾結(jié)。所以當(dāng)劇情里“門”代表多重選擇的時(shí)候,盡可能告訴玩家每一扇門背后具體有什么,當(dāng)然,也有很多故事設(shè)置了劇情欺騙性的情節(jié),比如“挑選了自我犧牲式的選項(xiàng)但最終結(jié)果是所有人都被拯救”。

《黑客帝國2》中的這個(gè)情節(jié),典型的用門來象征“選擇”

以上就是本次對于游戲中門的介紹,我們下期再見~


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