【隨感】怎樣的心態(tài)才適合玩V3

玩家即使上手玩了一段時間V3,基本搞清楚了基礎(chǔ)的法律體系、建筑體系、POP體系、貿(mào)易體系、外交操作和軍事系統(tǒng)之后,常常還是很難抓住V3的游戲理念,它的表現(xiàn)不是你覺得游戲有多難,而是你覺得游戲是否有趣。
如果你已經(jīng)買了游戲,可以把這篇文章理解為對這部游戲的樂趣和玩點的探究。不至于忙著和面與擴(kuò)張,卻找不到什么游戲可玩性。如果沒有買,這篇文章可能會告訴你是否自己適合玩V3。
1.V3游戲的目標(biāo)
P社其他歷史向游戲中,玩家基本都在不停地擴(kuò)張。但同樣的邏輯玩V3,你會覺得無聊。維多利亞不是一款4E戰(zhàn)略類游戲:探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。P社下比較接近4E概念的是可能只有群星,所以其受眾面比較大。但對于與之背道而馳的V3,你很可能不理解游戲的目標(biāo)和理念,甚至完全不喜歡這種玩法。畢竟這款游戲真正的受眾面其實很小。
1)缺乏4E的正反饋
在很多戰(zhàn)略游戲中,玩家開疆?dāng)U土、發(fā)展建筑都會立刻收獲正反饋,鼓勵玩家去這么做。在CK3和群星中,我們造建筑、擴(kuò)張領(lǐng)土之后,收入會上升、自己的實力會變強(qiáng)。這使得我們玩家明確了自己游戲的目標(biāo)。而在V3中,這樣的反饋很少、甚至是負(fù)的!
建造建筑給玩家的直接收益很低。建造建筑本身并不給玩家直接帶來收入。需要經(jīng)過工人和資本家工資、分紅之后收稅才能形成玩家的收入。而且游戲早期以人頭稅為主的稅制下,正反饋更是微乎其微。下面這個紡織廠擴(kuò)建,我們需要花費大量成本,但是前期的收益只有1.15K工資里15%稅收的周財政收入。1年帶來的收入稅只有9K不到,大家比較一下建筑部門每周的支出,就會發(fā)現(xiàn)有多虧了。

擴(kuò)張領(lǐng)土給玩家?guī)淼氖找嫘《L。而且擴(kuò)張領(lǐng)土的居民上來還很多都是刁民,非整合領(lǐng)土還沒有稅收收入。整合時間花費長,投入的軍事成本也很高。擴(kuò)張時,還會有列強(qiáng)亂入,同時惡名對自己外交懲罰也很大。完全就是直接告訴玩家,我們不希望你玩擴(kuò)張。

V3中沒有探索(世界是明圖)、開發(fā)和擴(kuò)張樂趣不足,加之游戲后期玩家雖然可以完成消滅AI,但是由于V3不是主打戰(zhàn)爭的游戲,戰(zhàn)爭不像鋼鐵雄心那樣會給玩家?guī)順啡?。涂色過程也食如嚼蠟,這就是V3為什么看似很美,卻因為它和傳統(tǒng)大戰(zhàn)略游戲的玩法差異,可以輕易勸退很多玩家的原因。如果玩家只希望傳統(tǒng)4E戰(zhàn)略游戲的樂趣,基本就可以離開了,V3 并不是讓你這么玩的。
2)V3我在扮演誰?
我們傳統(tǒng)的戰(zhàn)略游戲,玩家扮演的往往的就是一個國家(或者說這個國家的統(tǒng)治階層)。提升統(tǒng)治者收入、擴(kuò)大軍隊、開疆?dāng)U土是游戲的目標(biāo)。而V3在游戲進(jìn)入的界面就已經(jīng)回答你了,我們游戲的核心對象是誰,國內(nèi)的人民POP。

當(dāng)然游戲中我們并不是扮演POP,而是一個國家的上層意識,我們的目的是維系并使得我們國內(nèi)的POP過上幸福的生活。所以V3中我們扮演的是作為國家意識存在的POP公仆。這點看游戲主界面左上方的界面就知道了,第一行是我們的資源,而第二行除了GDP外幾乎都是POP的匯總信息。(改版后GDP的計算其實也可以看作國內(nèi)POP的收入總和)

3)V3的游戲目的是什么?
你可以把V3玩成球長游戲(政教分離+多元文化),擴(kuò)張每片領(lǐng)土拍一個51級建筑。但游戲后期的體驗,玩過的就知道了,基本就是又臭又長,電腦還卡(最近好很多了)。UP建議玩V3開局會先進(jìn)入自己的文化菜單,看一下自己國內(nèi)的POP組成,選擇一個合適的POP范圍認(rèn)同為自己本局的目標(biāo)人群。使得這群人生活得更好作為本局游戲的目的。
當(dāng)然大佬們可以接著玩政教分離+多元文化,把全世界所有POP都當(dāng)作自己服務(wù)的核心POP。不過像UP這樣的手殘菜鳥,覺得這么玩太累了,畢竟實現(xiàn)人類命運共同體的道路不會如此容易。
2. 核心POP
我們以一個例子來看,認(rèn)清核心POP的V3游戲思路。UP所有的游戲決策都站在自己服務(wù)的POP立場上。這組核心POP可以是你國家界面的主要文化/宗教人群。

也可以在本國選擇人口占比較高的幾個人群。例如巴西國內(nèi)主要的人口都是非裔巴西人(Afro-Brazilian)和巴西人(Brazilian),他們都是信仰天主教(Catholic)的。即使開局的時候,非裔巴西人被歧視,你也可以把他們作為你的核心POP。當(dāng)然我們需要改善一下國內(nèi)的法律環(huán)境才行。

這局考慮的市民權(quán)法律應(yīng)該是Cultural Exclusion,這樣非裔巴西人不會被歧視,同時忠誠度的認(rèn)同感會比多元好一些。

其他法律由于涉足太廣,而且自由度很高,就不一一說明了。大家都站在POP立場上思考就會清楚很多。例如,宗教我們可以選擇任意法律,因為核心POP都信仰天主教,學(xué)校是可以選擇宗教學(xué)校的,這樣天主教更容易在國內(nèi)擴(kuò)張,使得核心POP數(shù)量增加,提升國家凝聚力,缺點是教會勢力更強(qiáng)。
3. POP視角看經(jīng)濟(jì)建設(shè)
第一部分我們提到建造建筑對玩家的正反饋很低,其實這些建筑的反饋全部在POP的身上。1.2版本后的POP界面,我們可以更加清晰的看到各個POP的生活水平和消費。(UP希望之后的詳細(xì)列表能夠有置頂?shù)倪^濾器,不是只是簡單按照按職業(yè)來分,而是能按照文化、宗教、地區(qū)等條件來篩選)
1)POP的生活改善
1.1版本后,POP的工資收入很難自動提升,除非收入低于他們的預(yù)期或者勞動人口稀缺。而對POP這個預(yù)期基本固定的,隨著識字率而緩慢提升。所以提升POP生活水平的主要方式是降低他們的生活成本。

看到窮人生活水平很低,而且在下降,我們可以進(jìn)口廉價的谷物,取消烈酒的消費稅(巴西開局自帶)。財政收入不足可以給服務(wù)、奢侈服裝和家具收消費稅。
2)POP眼中的貿(mào)易/建筑
貿(mào)易方面,我們可以看國內(nèi)市場的供給/需求量,針對需求總量較高的商品(按采購/銷售訂單數(shù)量 buy/sell order排序),要充分保證其供應(yīng)/銷售,這是貿(mào)易的基礎(chǔ)。谷物、織物、木材、服裝、烈酒、咖啡就進(jìn)入了我們的視野。我們根據(jù)自己國內(nèi)的情況判斷是貿(mào)易還是自建。
如果你是巴西人,你會希望吃到更便宜的食物(谷物為主),希望自己砍伐的木頭可以賣一個更好的價格,提供更多的崗位。你的貿(mào)易需要滿足POP的這些希望,這樣POP的生活才會更好。

判斷自建還是貿(mào)易,要看很多方面。V3的樂趣就在于這紛繁復(fù)雜的聯(lián)系和選擇中:
國內(nèi)政治方面,自建建筑增加利潤會對自己國內(nèi)政治力量產(chǎn)生影響,需要判斷建筑擴(kuò)建是否支持你的法律改革。例如,增加農(nóng)業(yè)投資,會強(qiáng)化地主勢力的政治力量,而巴西要實現(xiàn)工業(yè)化提升POP生活水平,地主勢力是國內(nèi)最大的障礙。所以我們的谷物UP經(jīng)常選擇進(jìn)口。

就業(yè)方面,貿(mào)易引起的價格變化對你本國的各行業(yè)就業(yè)有什么影響。出口木材可以大幅增加伐木場的需求,從而配合擴(kuò)建大量伐木場來增加POP的就業(yè)。你也可以擴(kuò)建家具廠來達(dá)到相似的目的,后者還會產(chǎn)生更多高收入的資本家,玩家可以出口家具的同時,擴(kuò)建伐木場和家具廠來形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。體系建立后,我們就可以給家具廠和伐木場開自動擴(kuò)建了。
4.POP視角看擴(kuò)張
1)擴(kuò)張方式
我們的擴(kuò)張方式一般分為3種(收傀儡、殖民地、整合占領(lǐng))。3種方式的相同點是這些擴(kuò)張地區(qū)POP和建筑的供需會納入玩家的市場。3種擴(kuò)張方式不同之處:
傀儡國
不用管理可直接收到錢,但是發(fā)展較慢,同時不能直接干涉其建筑建造。我們打了個有石油的傀儡,但它不一定配合你造煉油廠。
殖民地(未整合領(lǐng)土)
通過殖民或者軍事占領(lǐng)獲得。你無法從他們收稅,但他們沒有政治權(quán)利,不占用你行政力、不占用你機(jī)構(gòu)資源(學(xué)校、醫(yī)院等)。你還能利用它的人力從事國內(nèi)人口不想從事的工作,只是你收不到工資稅和分紅稅罷了。

整合占領(lǐng)
如果文化差異小,整合較快,不然需要花費大量時間整合。整合后其中居住的POP就完全成為自己國家的POP了,他們會有政治權(quán)利,占用機(jī)構(gòu)資源。不過你也能夠從他們頭上收稅,非常公平。
2)從POP立場看是否要擴(kuò)張
站在本國的POP立場看,無論選擇何種形式的擴(kuò)張,目標(biāo)的POP供需都會納入本國市場。國家擴(kuò)張時,需要付出POP的死傷,所以對POP來說每種擴(kuò)張方式必須有足夠收益才行。不然你就別怪自己在前線打仗,家里民眾搞內(nèi)亂了。試想下,國家宣戰(zhàn)增加一塊領(lǐng)土,但卻會使原本每天大魚大肉的你突然要天天吃蘿卜干了,你會同意嗎?
傀儡國:根據(jù)原本該國的經(jīng)濟(jì)有所差異。建議收小弟前看下對方本國的市場/底層人民生活水平。吃了生活水平太低的小弟,他們的生活需求就需要通過你的市場來滿足了。請確保自己有足夠的生活物資供給(食物、家具、衣服、資源等)不引發(fā)較大市場波動的情況下,才能收。反之,那就完全是滿足統(tǒng)治者對領(lǐng)土面積的私欲,實則是救濟(jì)附屬國坑害本國POP的行為。
殖民地:這種領(lǐng)地擴(kuò)張,純粹是剝削當(dāng)?shù)貏趧恿槟康牡?,讓他們生產(chǎn)國內(nèi)所需的商品,因為他們的勞動力成本低。不過注意殖民地的受歧視人口比例過高,由于沒有機(jī)構(gòu)壓動亂,中后期會出現(xiàn)激進(jìn)動亂等問題,不過你本來就不收稅。
整合領(lǐng)土:缺點是時間較長,優(yōu)點是可以直接拿到財政收入。例如有石油這類利潤較高的建筑納入本國整合領(lǐng)地,除此之外,整合領(lǐng)地后的歧視人群問題,就成了本國問題了,如何同化他們,還是迫使其遷移是玩家需要考慮的問題。
總的來說,外交、擴(kuò)張都是為了從其他國家為自己的POP獲得利益。帶著這種心態(tài)去外交擴(kuò)張,才能合理的擴(kuò)張。POP生活水平相近、自身市場資源充足的國家可以打下做傀儡、有核心資源的土地考慮占領(lǐng)吞并、目標(biāo)領(lǐng)土受歧視人群較少的最后可以考慮整合(看看歐洲前些年的難民問題)。
5.總結(jié)
每個國家的POP組成都有自身的差異和不同。例如,美洲的美國和巴西都有大量非裔人口問題、北美的3個大國都有大量的本土土著問題。只有牢牢緊盯自己國家核心POP的才能找出游戲的真正樂趣。V3并不是一個戰(zhàn)略擴(kuò)張游戲,而更像是一款包著國家外衣的保姆養(yǎng)成游戲,你需要照看整個國家的人。